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七年磨一劍,,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎,?

七年磨一劍,,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎,?七年磨一劍,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎,?

2月22日,,索尼PlayStation VR2全球同步上市,引發(fā)全網(wǎng)熱議,,并在短短的幾周內(nèi),,獲得了IGN編輯給出的9分評(píng)測(cè)、數(shù)毛社的好評(píng),、GameRadar+9.0的高分,。

IGN指出,盡管PlayStation VR2的首發(fā)陣容乏善可陳且不支持向下兼容,,但毫無(wú)疑問(wèn)的是,,在易用性、畫(huà)質(zhì)與沉浸感上有了質(zhì)的飛躍,。

作為畫(huà)質(zhì)成績(jī)優(yōu)等生的索尼以工業(yè)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),、黑科技亮點(diǎn)多、極具想象力等諸多優(yōu)點(diǎn)被科技發(fā)燒友戲稱(chēng)“索尼大法好”,。那么在VR硬件賽道,,索尼能否再一次交出讓用戶(hù)欲罷不能的答卷?VR硬件市場(chǎng)的蛋糕切分是否會(huì)再一次發(fā)生改變,?

隨著科技的進(jìn)步和元宇宙時(shí)代的來(lái)臨,,用戶(hù)對(duì)下一代互聯(lián)網(wǎng)的呼聲日益增長(zhǎng),全球VR硬件市場(chǎng)的槍聲已經(jīng)打響,,誰(shuí)又能成為推動(dòng)VR硬件普及的殺手級(jí)產(chǎn)品,,讓我們拭目以待。

索尼眼中的元宇宙

提到索尼,,大家都不陌生,,索尼起源于1946年,由井深大和盛田昭夫成立,,最初作為“東京通信工業(yè)株式會(huì)社”從修理收音機(jī)業(yè)務(wù)起家,,1958年正式改名為SONY,并致力于打造領(lǐng)先的硬件產(chǎn)品,。1989年,,盛田昭夫認(rèn)為有必要將最高檔的硬件與最先端的內(nèi)容結(jié)合,從而逐漸形成了當(dāng)前索尼的多元化業(yè)務(wù),。

當(dāng)前,,索尼致力于“通過(guò)創(chuàng)造力和科技的力量,讓世界充滿(mǎn)感動(dòng),?!币匀藶楸?,拓展打動(dòng)人心的索尼音樂(lè)、電影和游戲娛樂(lè),;提供硬件業(yè)務(wù)和解決方案,,使得人與人緊密相連;通過(guò)汽車(chē),、醫(yī)療和金融服務(wù)幫助人們的日常生活,,并成為了家喻戶(hù)曉的世界500強(qiáng)品牌之一。

而隨著元宇宙時(shí)代的到來(lái),,全球科技巨頭紛紛開(kāi)展了元宇宙戰(zhàn)略,,索尼也不甘示弱,作為元宇宙行業(yè)的先行者不斷的推陳出新,,在音樂(lè),、游戲和硬件等多個(gè)領(lǐng)域紛紛布局,試圖在這場(chǎng)漫長(zhǎng)的登山賽中占據(jù)一席之地,。

早在2021年,,索尼就投資了Epic Games,并表示了對(duì)元宇宙的肯定,。2022年,,索尼的CEO吉田賢一郎在戰(zhàn)略簡(jiǎn)報(bào)會(huì)上表示,元宇宙兼具社交空間和實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)空間,,使得游戲,、音樂(lè)、電影和動(dòng)漫等在這里交匯,,“我們的目標(biāo)是將移動(dòng)空間變成一個(gè)新的娛樂(lè)空間……我相信移動(dòng)將成為下一個(gè)大趨勢(shì),。”

這驅(qū)動(dòng)了索尼與曼城達(dá)成合作,,創(chuàng)建了全球首個(gè)元宇宙足球場(chǎng),,與此同時(shí),,索尼斥資36億美元收購(gòu)了美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商Bungie,,并在在PS平臺(tái)上構(gòu)建了NFT和區(qū)塊鏈系統(tǒng)。同年,,索尼還推出了可穿戴運(yùn)動(dòng)追蹤設(shè)備Mocopi……諸如此類(lèi)不勝枚舉,。

僅僅就VR領(lǐng)域細(xì)分賽道,索尼就和眾多知名公司達(dá)成了合作,,在硬件,、軟件和生態(tài)等多個(gè)方面入手,深耕不輟,。

七年磨一劍,,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎?

在內(nèi)容方面,,索尼與VRChat,、Pico、Meta及諸如Singular Health Group等初創(chuàng)公司合作,,從自身豐富的IP資源出發(fā),,打造豐富的3D及VR數(shù)字內(nèi)容。與此同時(shí),,索尼和樂(lè)高,、Roblox達(dá)成合作,塑造VR內(nèi)容生態(tài),。而在硬件方面,,索尼和英偉達(dá)、AMD等公司交流頻頻,,并通過(guò)其擁有20年相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì),,以及自身過(guò)硬的技術(shù),穩(wěn)穩(wěn)的在VR硬件領(lǐng)域占據(jù)著一席之地,。

PlayStation VR2更是在誕生之前,,就在社區(qū)獲得了“PlayStation VR2 點(diǎn)燃了我對(duì)未來(lái)游戲的期望”的贊譽(yù)。可以說(shuō)元宇宙為索尼帶來(lái)了新的機(jī)遇,,而索尼也為元宇宙的備戰(zhàn)提供了強(qiáng)有力的支撐,。

PS VR2會(huì)是索尼的下一步好棋嗎?

PlayStation VR2 是索尼時(shí)隔7年的驚艷之作,。索尼在保持自身一貫的高水準(zhǔn)的同時(shí),,越來(lái)越重視使用者的感官體驗(yàn),精準(zhǔn)的踩在VR發(fā)燒友的核心需求點(diǎn)上,。

相較于以往的VR硬件而言,,PS VR2在外觀和硬件性能、顯示效果與佩戴體驗(yàn)等諸多方面有了明顯的升級(jí)

? 外觀及硬件參數(shù)

作為一款游戲?qū)S迷O(shè)備,,要想獲得市場(chǎng)和玩家的認(rèn)同,,最基本的就是要將產(chǎn)品的硬件性能做到位。在外觀上,,560g的索尼PS VR2沿襲了經(jīng)典的“黑白配色+簡(jiǎn)潔的環(huán)狀設(shè)計(jì)”,,簡(jiǎn)約而不失高級(jí)感和科技感。

而在配置方面,,PS VR2采用了OLED顯示屏,,支持4K HDR的屏幕,單目分辨率可達(dá)2000*2040,,刷新率穩(wěn)定保持90/120HZ,,并將視野從100度升級(jí)為110度。

這些升級(jí)幾乎克服了大多數(shù)VR設(shè)備常見(jiàn)的“紗窗效應(yīng)”,,從而讓顯示畫(huà)面變得更加清晰流暢,、生動(dòng)豐富,讓VR應(yīng)用場(chǎng)景變得更加栩栩如生,、真實(shí)可信,。

? 產(chǎn)品定位與定價(jià)

PS VR2與同類(lèi)型的競(jìng)品相比,定價(jià)并沒(méi)有太大的優(yōu)勢(shì),,甚至在某種層面上有些偏高,。其全球同步發(fā)售的價(jià)格為起價(jià)549.99美元,國(guó)行版同步價(jià)4499元,。包含PS VR2頭顯,、PS VR2 Sense控制器以及立體聲耳機(jī),而其他的附帶備件需要另行購(gòu)買(mǎi),。

然而參考其功能,,我們又不得不承認(rèn)其為性?xún)r(jià)比優(yōu)選,PS VR2擁有4K分辨率,,讓玩家可以玩到PC質(zhì)量的VR游戲,。同時(shí)與PS5相連后的彩色透視功能可以精準(zhǔn)的描繪出房間的幾何形狀,甚至茶幾上的剩飯都清晰可見(jiàn),,不可不說(shuō)黑科技加滿(mǎn),。作為消費(fèi)級(jí)硬件,PS VR2毫無(wú)疑問(wèn)是高端玩家的首選之一,。

? 畫(huà)面渲染與佩戴體驗(yàn)

索尼試圖將熒幕上的游戲視覺(jué)體驗(yàn)搬進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的PS VR系列,,致力于探索讓玩家們有更加沉浸式的游戲體驗(yàn),。索尼互動(dòng)娛樂(lè)公司的平臺(tái)體驗(yàn)部高級(jí)副總裁西野秀明表示,,PS VR2的賣(mài)點(diǎn)是體驗(yàn)的“沉浸感”和“真實(shí)性”,因此專(zhuān)門(mén)為PS VR2設(shè)計(jì)了獨(dú)特的控制器。

與前一代產(chǎn)品相比,,索尼PS VR2支持“高動(dòng)態(tài)注視點(diǎn)渲染技術(shù)”,,能夠只針對(duì)用戶(hù)視野的中心進(jìn)行高細(xì)節(jié)渲染,玩家們會(huì)感受到一種壓倒性的沉浸感和心理快感,。這種技術(shù)的運(yùn)用減輕了運(yùn)行中的設(shè)備負(fù)擔(dān)以節(jié)約資源,,讓畫(huà)面明暗細(xì)節(jié)對(duì)比度和清晰度變得更高,讓VR內(nèi)容生態(tài)交互變得更加的逼真和自然,。

七年磨一劍,,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎?

除此之外,,PS VR2還可以與PS5相連,,對(duì)控制器、眼球追蹤和鏡頭間距進(jìn)行快速校準(zhǔn),,開(kāi)啟更多諸如直播,、影院等全新的功能體驗(yàn)。

而在佩戴使用過(guò)程中,,PS VR2的硬件改進(jìn)消除了諸多初代讓人詬病的不便之處,。頭箍?jī)?nèi)側(cè)的緩沖材料摒棄了初代產(chǎn)品的海綿填充,從而轉(zhuǎn)為材質(zhì)更為光滑和舒適的矽橡膠,,有力地減輕了佩戴時(shí)頭箍勒緊帶來(lái)的不適感,。調(diào)節(jié)按鈕讓每個(gè)用戶(hù)都能根據(jù)自己的臉型結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,從而更加貼合不同用戶(hù)的臉型,。

眼部的遮光罩設(shè)計(jì)和適當(dāng)?shù)目臻g留白,,使近視的用戶(hù)戴著眼鏡也能享受沉浸式的體驗(yàn),柔軟的硅膠材質(zhì)壓迫感不會(huì)太強(qiáng),,對(duì)眼睛也十分友好,。

? 眼動(dòng)追蹤和觸覺(jué)回饋

與其他VR頭顯相比,眼動(dòng)追蹤和觸覺(jué)回饋功能也是索尼PS VR2的一大亮點(diǎn)和獨(dú)特的補(bǔ)充,,讓用戶(hù)可以將自己的眼睛作為“鼠標(biāo)”,,讓雙手具有真實(shí)的觸感,提高了VR硬件給用戶(hù)帶來(lái)的沉浸感,。用戶(hù)可以感受到物體沖擊身體,、手拉扯弓箭等驚險(xiǎn)刺激,甚至感受到角色脈搏和心跳的起伏變化,。

七年磨一劍,,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎?

索尼PS VR2或許不是一款價(jià)格親民的產(chǎn)品,,然而其在視覺(jué)效果呈現(xiàn),、硬件性能,、沉浸式體驗(yàn)等方面的呈現(xiàn)證明了自己確實(shí)值得。

內(nèi)容為王的索尼想要怎么贏,?

毋庸置疑,,突破性的PlayStation VR2頭戴設(shè)備和PlayStation VR2 SenseTM控制器為我們帶來(lái)了令人驚艷的次世代虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)。借由硬件設(shè)備進(jìn)入了一個(gè)個(gè)令人興奮的新世界,,而這個(gè)世界里的所有細(xì)節(jié)呈現(xiàn)都離不開(kāi)深厚的內(nèi)容實(shí)力,,甚至PS VR2令人期待也是源自其背后強(qiáng)大的游戲內(nèi)容支持。

索尼集團(tuán)公司董事長(zhǎng),、總裁兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎將索尼打造的元宇宙定性為“從娛樂(lè)而來(lái)的元宇宙”,,一種集合游戲、音樂(lè),、電影等數(shù)字娛樂(lè)于一體的“感動(dòng)空間”(Kando空間),。其所涉及的內(nèi)容恰是索尼的優(yōu)勢(shì)所在,也是索尼布局元宇宙的重要切入口,。

? 豐富的IP內(nèi)容庫(kù)

索尼的內(nèi)容布局和游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù),、音樂(lè)、影視業(yè)務(wù)板塊關(guān)聯(lián)最為密切,。從2012財(cái)年開(kāi)始,,三大領(lǐng)域的業(yè)務(wù)就進(jìn)入持續(xù)增長(zhǎng)軌道,到2021年,,相關(guān)業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入超過(guò)索尼整體營(yíng)收的50%,,利潤(rùn)占到了集團(tuán)的三分之二。

世界范圍內(nèi)的泛娛樂(lè)化IP開(kāi)發(fā)在業(yè)務(wù)增長(zhǎng)方面發(fā)揮了重要的作用,,與Netflix,、迪斯尼簽訂具有里程碑意義的輸出協(xié)議就是證明,電影《蜘蛛俠:英雄無(wú)歸》和《毒液2》,、英國(guó)流行歌手Adele新專(zhuān)輯《30》拉動(dòng)了索尼2021財(cái)年?duì)I業(yè)收入,,《最終幻想XVI》、《霍格沃茨之遺》,、《蜘蛛俠2》等游戲也將于今年發(fā)布,,令人期待。

七年磨一劍,,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎,?

? 繼續(xù)發(fā)展IP與DTC業(yè)務(wù)和技術(shù)

在最新的企業(yè)經(jīng)營(yíng)報(bào)告中,吉田憲一郎表示自2018財(cái)年以來(lái)的四年里,,索尼在游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù),、音樂(lè)、電影三項(xiàng)業(yè)務(wù)中進(jìn)行了超過(guò)1萬(wàn)億日元的戰(zhàn)略投資,,包括在2018年收購(gòu)EMI音樂(lè)出版公司,,該公司處于內(nèi)容 IP領(lǐng)域,;在2021年收購(gòu)了Crunchyroll,其屬于DTC(Direct-to-Consumer)服務(wù)領(lǐng)域,。

接下來(lái)索尼將繼續(xù)投資于內(nèi)容IP、直接面向消費(fèi)者(DTC)的業(yè)務(wù)和技術(shù),,不斷為用戶(hù)提供更具創(chuàng)意的內(nèi)容,。

基于游戲IP改編的影視節(jié)目也將是索尼接下來(lái)的重點(diǎn),包括獨(dú)占游戲《對(duì)馬島之魂》和《GT賽車(chē)》的電影改編,。在不同的娛樂(lè)領(lǐng)域和內(nèi)容之間共享資產(chǎn),,可以實(shí)現(xiàn)IP的360°全方位貨幣化,并為不同領(lǐng)域積累豐富的數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn),。

? 用技術(shù)凝聚全球創(chuàng)意

優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容背后是不斷迸發(fā)靈感的創(chuàng)作者,。索尼堅(jiān)信“與創(chuàng)造感動(dòng)(kando)的創(chuàng)作者合作,對(duì)于推動(dòng)‘用創(chuàng)意和科技的力量感動(dòng)世界’這一企業(yè)宗旨的實(shí)現(xiàn)至關(guān)重要”,。索尼致力于不斷尋找新的方法支持創(chuàng)作者,,激發(fā)其創(chuàng)作靈感。

在索尼的戰(zhàn)略精神中,,似乎有這樣一種共識(shí),,就是技術(shù)可以激發(fā)情感、釋放人們的創(chuàng)造力,,而創(chuàng)意邊界的不斷擴(kuò)展恰源自技術(shù)的支撐,。執(zhí)行副總裁兼首席技術(shù)官北野宏明在STEF 2022研發(fā)戰(zhàn)略說(shuō)明會(huì)上指出,“通過(guò)發(fā)展尖端技術(shù)來(lái)推進(jìn)娛樂(lè)業(yè),,我相信我們可以為推動(dòng)文明發(fā)展做出貢獻(xiàn),。”

索尼目前致力于發(fā)展三大技術(shù):傳感(Sensing),、人工智能(AI)、數(shù)字虛擬世界(Digital Virtual World),,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的價(jià)值最大化:幫助創(chuàng)作者最大化釋放他們的創(chuàng)造力,,最大化他們的知識(shí)產(chǎn)權(quán)價(jià)值,以及最大化粉絲的參與,。

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除此,,為支持更多本地和獨(dú)立創(chuàng)作者,,索尼還提供了更廣泛的入口接觸點(diǎn)。索尼音樂(lè)部門(mén)2021年就收購(gòu)了巴西獨(dú)立音樂(lè)公司Som Livre,,不斷豐富其多元化音樂(lè)內(nèi)容,。

一個(gè)以技術(shù)為軸心,不斷吸納全球創(chuàng)意的跨越語(yǔ)言,、體裁和國(guó)界的多樣化內(nèi)容市場(chǎng)正在不斷壯大中,。

技術(shù)、產(chǎn)品和服務(wù)正在穩(wěn)步推進(jìn)索尼“成為被創(chuàng)作者選擇的品牌”,。更多的創(chuàng)作者和被激發(fā)的無(wú)限創(chuàng)意所帶來(lái)的恰是元宇宙最需要的多元化內(nèi)容細(xì)節(jié),。

? 促進(jìn)內(nèi)容生態(tài)數(shù)字化

側(cè)重娛樂(lè)元宇宙的索尼,非常重視提供“現(xiàn)場(chǎng)直播”(live)的內(nèi)容體驗(yàn),。我們可以看到索尼在游戲,、音樂(lè)、影視等娛樂(lè)內(nèi)容的VR化開(kāi)發(fā),、數(shù)字化整合方面做出的努力,。

2021年11月索尼與曼城足球俱樂(lè)部簽署合作協(xié)議,旨在通過(guò)連接現(xiàn)實(shí)和虛擬世界,,打造全球球迷在線(xiàn)的未來(lái)社區(qū),;2022年2月收購(gòu)Bungie,并向其學(xué)習(xí),,加強(qiáng)直播服務(wù)游戲領(lǐng)域的發(fā)展,;CES? 2023交流會(huì)上索尼表示目前正在引入虛擬領(lǐng)域的技術(shù)支持,例如收購(gòu)Pixomondo,并與EpicGames合作,,通過(guò)虛擬制作,、改進(jìn)實(shí)時(shí)渲染,結(jié)合引人入勝的故事,,向用戶(hù)傳遞全新的內(nèi)容體驗(yàn),。

七年磨一劍,索尼 PS VR2 能救下逐漸暗淡的元宇宙嗎,?

此前,,索尼稱(chēng)其有能力在元宇宙世界中發(fā)揮主導(dǎo)作用,。顯而易見(jiàn),“技術(shù)+內(nèi)容”持續(xù)投資布局,,才是索尼跨入元宇宙并實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久戰(zhàn)略性增長(zhǎng)的關(guān)鍵所在,。

索尼式元宇宙的未來(lái)在哪里?

然而盡管早在十年前,,VR就已經(jīng)成為了一個(gè)家喻戶(hù)曉的名詞,。但是技術(shù)的發(fā)展如同流動(dòng)的江河,充滿(mǎn)了浪漫主義色彩卻無(wú)法進(jìn)行飛躍,。VR市場(chǎng)的形成需要技術(shù),、生態(tài)和用戶(hù),,天時(shí)地利人和才能讓VR市場(chǎng)真正成為普羅大眾日常生活的一部分,。

當(dāng)前VR市場(chǎng)仍然暗流涌動(dòng)。根據(jù)IDC的預(yù)計(jì),,2022年全球AR和VR頭顯全球出貨量為970萬(wàn)臺(tái),, 2023年將恢復(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),而出貨量將同比增長(zhǎng)31.5%,。預(yù)計(jì)AR和VR頭顯在未來(lái)數(shù)年將持續(xù)增長(zhǎng)30%以上,,2026年的出貨量將達(dá)到3510萬(wàn)臺(tái)。

相較于智能手機(jī)的普及,,VR市場(chǎng)的發(fā)展仍是一片藍(lán)海,。無(wú)論是更加易用輕便的硬件還是豐富的生態(tài)都需要?jiǎng)?chuàng)作者的不斷探索與補(bǔ)充。

索尼和其他的科技巨頭相比,,在硬件和內(nèi)容上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),,他或許不是某個(gè)領(lǐng)域的Top1,但是其豐富的影視游戲內(nèi)容儲(chǔ)備資源和極具創(chuàng)新力的硬件設(shè)計(jì)疊加buff,,獲得了1+1大于2的效果,。而這正是索尼式元宇宙的魅力所在。

索尼式元宇宙為整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)全新的解決方案,,讓VR游戲的創(chuàng)建不再是天馬行空的沖突和冒險(xiǎn),,而是在框架中保有自由。讓VR硬件的研發(fā)更加的以人為本,,觸及真心,。

讓我們期待索尼元宇宙的發(fā)展,期待索尼推出比walkman更讓人愛(ài)不釋手的產(chǎn)品,,讓用戶(hù)的期待成為巨大的驚喜,。

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