虛幻引擎和元宇宙
漫談元宇宙系列(2)
上期談到需藝認為虛幻引擎是獨立開發(fā)者最友好的工具,有些粉絲對于虛幻引擎并不了解 。
所以這一期我們就談?wù)勌摶靡娴陌l(fā)展,。
01. 夢的起航——虛幻1
在元宇宙概念誕生之后第6個年頭,1998年,,一個游戲誕生了。由Epic Games自主研發(fā)的《Unreal》問世,,這款游戲在現(xiàn)在看來,,建筑物,、特效、人物甚至于模型細節(jié)都有很大的進步空間,,但是在當年那個電腦都不算普及年代,,無論是效果還是畫面,都可以算得上無人能及的存在,。
在那個《Unreal》誕生的時候,主流的圖形接口是3Dfx的Glide,,不過后來也加入對OpenGL和DX的支持,,后來因為OpenGL自身的一些問題,虛幻引擎就專注在DX上,。受益于自身引擎的強大和DX的通用性,,虛幻引擎很快就得到18款游戲的支持,其中有《Unreal》,、《Unreal Tournament》,、《Rune》、《Deus Ex》為代表,。
因為虛幻1的時代過于久遠,,也早已淘汰,就不在此過多贅述,。
02. 乘勝追擊——虛幻2
虛幻引擎的奠基人曾經(jīng)在采訪中說道,,“虛幻技術(shù)的宏偉目標是建立?些可通過推出新?代游戲不斷拓展升級的基礎(chǔ)代碼。為了實現(xiàn)這個目標,,我們需要將基礎(chǔ)代碼寫得足夠凝煉,、可迭代,并且具備良好的可拓展性,。這種迭代模式為我們販賣引擎授權(quán)提供了很大的便利,。”
伴隨著虛幻1的成功,,所有人都以為Epic會盡速的推出虛幻2引擎,。結(jié)果,還是等待了4年,。不過等待是值得的,,虛幻2給玩家和從業(yè)者帶來太多的驚喜。
時間來到2002年,,虛幻2正式推出市場,。也許是奠基人真的遵守承諾,與虛幻1相比,,虛幻2的所有代碼幾乎重寫,,集成最新的編輯器,,隨著需求的不斷提升,引擎的功能也在不斷的擴張,。
現(xiàn)在一些習以為常的功能就是在虛幻2首次出現(xiàn)的,。包括粒子系統(tǒng)、攝像機?具,、谷歌動畫工具等,,并內(nèi)置真實物理引擎。這些?具的引入讓開發(fā)者們無需在做游戲時打開?大堆軟件,,分別制作內(nèi)容,,再導(dǎo)入引擎進行整合與調(diào)整,而是直接在虛幻引擎內(nèi)就完成絕大多數(shù)的開發(fā)工作,,并且在渲染方面努力實現(xiàn)所見即所得,,大幅減少美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計師的工作量。
有了虛幻1的基礎(chǔ),,除了Epic自家游戲虛幻競技場以外,,購買過授權(quán)的Ubisoft旗下《細胞分裂2:明日潘多拉》和韓國MMO一哥NCsoft旗下《天堂2》等等,可以說隨著競爭對手Id tech的衰落,,虛幻統(tǒng)治了這個時代,。
其中,《天堂2》這款03年問世的游戲,,應(yīng)該是我們接觸的第一款基于虛幻引擎的網(wǎng)游,,它的畫面秒殺所有同時代網(wǎng)游,但是由于硬件要求極高,,幾乎無法在網(wǎng)吧順利進行推廣,。
在虛幻2之后,Epic曾對虛幻2進行一次小型升級,,提高其渲染性能,,一般都稱這段時間是虛幻2.5時代。
03. 高質(zhì)量代名詞——虛幻3
不止是虛幻引擎在發(fā)展,,圖形渲染也在發(fā)展,。當圖形渲染進入DX9時代的時候,Epic的虛幻2便跟不上時代,。
于是在2005年,,虛幻3便誕生了。大部分那個時代的玩家進游戲見到過最多的畫面可能就是下面這個logo了,。
虛幻3引擎是一套為DirectX 9/10 PC,、Xbox 360、PlayStation 3平臺準備的完整的游戲開發(fā)構(gòu)架,,提供大量的核心技術(shù)陣列,,內(nèi)容編輯工具,,支持高端開發(fā)團隊的基礎(chǔ)項目建設(shè)。
虛幻3引擎對游戲內(nèi)光照和材質(zhì)的渲染方式由頂點著色變?yōu)橄袼刂?,并加入了大量實時光照效果,,大幅提升畫面的真實感。再加上硬件提升帶來的模型多邊形面數(shù)陡增,,輔以輕質(zhì)的法線貼圖,,玩家們見識到真正有次時代感的畫面。
虛幻3還集成了許多現(xiàn)成的游戲技術(shù),,包括PhysX物理引擎,、SpeedTree植被引擎、EAX5.0音效引擎,、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技術(shù)是NVIDIA公司力推的,,在PhysX游戲中會擁有更好的效果,。
也正是從此以后,虛幻3逐漸成為高質(zhì)量的代名詞,。
04. 跨時代的變革——虛幻4
首先,,這里提到的跨時代的變革是指虛幻4的授權(quán)模式,與之前的虛幻授權(quán)模式不同,。虛幻4免費提供下載,,只收取未來5%的流水分成,不在是使用虛幻引擎就需要提前購買,,且購買價格不固定,。
這一授權(quán)模式的出現(xiàn)一來提高市場占有率,二來也對于獨立開發(fā)者是起到幫助的作用,。
虛幻4除了制作游戲以外,,還可以生產(chǎn)建筑動畫、景觀世界,、汽車可視化、工業(yè)電影等等,,還涉及模擬戰(zhàn)略演練,、可視化設(shè)計與表現(xiàn),、無人機巡航等諸多領(lǐng)域,。
虛幻4最強大的地方在于實時交互反饋,,用戶提出需求在虛幻4中進?設(shè)置編程,然后得到相對應(yīng)的反饋,。
建設(shè)動畫主要應(yīng)用是以動畫、漫游和 AR VR 展示應(yīng)用開發(fā)的內(nèi)容可以在PC電腦,、移動設(shè)備端上進行使用,。用戶在看房時可以直觀的觀看你所需要購買的房型,、地面顏色,、燈光照明等信息,,并且可以實時操控更換家具地面材質(zhì)、墻面的顏色,、氣候的變化來觀察房間不同的裝修風格。
看到這里,,不知道你有沒有想起什么?沒錯,,這些功能不就是元宇宙所要具備的硬件條件嘛!所以需藝認為虛幻引擎是最適合獨立開發(fā)者的引擎,。
05. 次世代來臨——虛幻5
虛幻5在2022年4月正式對外發(fā)布,,它對虛幻4進行全面的升級,。虛幻5能以前所未有的自由度,、保真度和靈活性構(gòu)建下一代實時3D內(nèi)容和體驗,。
主要新增兩個強大的功能,分別是Lumen和Nanite,。
Lumen是一種全動態(tài)的全局光照和反射解決方案,能夠?qū)鼍白儎雍凸庠醋兓鞒鰧崟r響應(yīng),,賦予開發(fā)者創(chuàng)建逼真動態(tài)場景的能力,。當陽光照射角度發(fā)生變化時、當打開手電筒或大門時,,甚至是在天花板上炸開一個洞后,,間接光照和光照反射都會實時變化,。
Nanite是一種虛擬微多邊形幾何體系統(tǒng),借助它,,開發(fā)者可以創(chuàng)建出含有海量幾何體細節(jié)的游戲,??梢灾苯訉?dǎo)入由數(shù)百萬多邊形構(gòu)成的電影級品質(zhì)的源美術(shù)資產(chǎn)——無論是ZBrush雕刻模型,還是攝影測量掃描數(shù)據(jù)——并在場景中放置百萬次,,而且能夠保證幀率穩(wěn)定且無任何明顯失真。
Nanite十分智能,,它可以只流送并處理開發(fā)者可以感知到的細節(jié),能在很大程度上消除多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用方面的限制,。同時,,它摒棄了耗時的工作(例如將細節(jié)烘焙到法線貼圖、手動創(chuàng)建細節(jié)層次等),,真正解放開發(fā)者的雙手,讓你能專注于創(chuàng)作,。
虛幻引擎有一個特點,,高版本引擎可以打開低版本引擎創(chuàng)建的項目文件,,當高版本引擎保存的項目文件,,低版本引擎無法打開項目文件。
虛幻5.1版本在2022年11月16日正式發(fā)布,,虛幻引擎還是在不斷的更新迭代,。為了保證合作者的穩(wěn)定性和項目文件的一致性,。如果可以的話,,選擇虛幻4作為早期的開發(fā)引擎較宜,。
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