在“新歡”人工智能面前,,“舊愛”元宇宙似乎已經(jīng)被市場逐漸遺忘,。
周三,曾經(jīng)的“元宇宙第一股”Roblox公布了不及預(yù)期的二季度業(yè)績:虧損2.828億美元,,高于2022年同期的1.764億美元虧損,。每股收益為-46美分,,同樣跌破分析師預(yù)期的-45美分。
該公司表示,,每日活躍用戶數(shù)達到了6550萬,,同比增長25%,每個日活用戶的平均預(yù)訂收入為11.92 美元,,同比下降3%,。季度預(yù)定收入為7.81億美元,不及預(yù)期的7.85億美元,。
此外,Roblox表示,,用戶在二季度內(nèi)總共在Roblox上花費了超過140億小時的時間,,同比增長24%。
Roblox表示,,公司仍在努力擴大用戶群體和增加收入來源,,但在預(yù)見的未來預(yù)計將繼續(xù)虧損。凈虧損較上年同期增加的原因是“支持業(yè)務(wù)增長所需的費用水平較高”,,如企業(yè)管理費用,、開發(fā)商交換費、基礎(chǔ)設(shè)施和人事成本,。
財報發(fā)布后,,Roblox股價在當日交易中下跌21.4%。
作為“元宇宙第一股”,Roblox此前的主要受眾仍然是青少年兒童,,但公司一直在努力擴大所有年齡段用戶的使用率,。去年6月,Roblox宣布,,符合條件的創(chuàng)作者可以為年齡在17歲及以上的用戶制作包含成熟內(nèi)容(如某些形式的暴力,、浪漫主題和適度粗俗幽默)的體驗。
在周三致股東的一封信中,,該公司表示,,所有年齡段和地區(qū)的日活躍用戶都在增長。Roblox首席執(zhí)行官David Baszucki在公司與投資者的季度電話會議上表示:
在全球范圍內(nèi),,17至24歲的用戶,,以及我們25歲及以上的用戶,每小時的預(yù)訂量一直高于其他年齡段的用戶,。
盡管二季度業(yè)績令人失望,,但Roblox仍然對公司的未來保持樂觀態(tài)度,。
本月早些時候,Baszucki在X(原Twitter)上分享了一篇帖子,,聲稱Roblox在Meta Quest的下載量“遠遠超過”(well over)100萬次,,而距離Roblox推出這一版本僅過去5天。
在周三的電話會議上,Baszucki表示,,公司已經(jīng)優(yōu)先考慮了性能和人際互動,,這樣用戶就可以在不同的平臺上找到熟悉的體驗。
我相信在VR和更多平臺上實現(xiàn)沉浸式體驗有很大的機會,。
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