Roblox第二季度營收同比增長15%至6.81億美元,,但不及分析師預(yù)期的7.78億美元;歸屬于股東的凈虧損為2.83億美元,,上年同期凈虧損為1.76億美元,;Roblox正在開發(fā)生成式AI工具,以幫助在Roblox上構(gòu)建體驗的開發(fā)人員更輕松地創(chuàng)建游戲和資產(chǎn),。
文|徐賜豪
元宇宙第一股Roblox公布了截至2023年6月30日的第二季度財報,。
財報顯示,Roblox第二季度營收同比增長15%至6.81億美元,,但不及分析師預(yù)期的7.78億美元,;歸屬于股東的凈虧損為2.83億美元,上年同期凈虧損為1.76億美元,。
財報顯示,,Roblox日均活躍用戶數(shù)6550萬,較上年同期增長25%,,第二季度,,用戶在Roblox上花費(fèi)的時間超過140億小時,,同比增長24%。但是每個日活用戶的平均預(yù)訂收入為11.92 美元,,同比下降3%,。
值得注意的是,該公司的平臺歷來深受年幼兒童的歡迎,,但Roblox一直致力于擴(kuò)大所有年齡段的使用范圍,。
6月,Roblox宣布符合條件的創(chuàng)作者可以為17歲及以上的用戶打造包含成熟內(nèi)容的體驗,,例如某些形式的暴力,、浪漫主題和適度粗俗的幽默。
該公司在周三致股東的一封信中表示,,所有年齡段和地區(qū)的每日活躍用戶都在增長,。
Roblox首席執(zhí)行官David Baszucki在季度電話會議上同樣表示,在世界各地,,17歲至24歲的用戶以及我們25歲及以上的用戶,,每小時的預(yù)訂量始終高于其他年齡段的用戶。
Roblox第二季度預(yù)訂量為7.81億美元,,去年同期的預(yù)訂量為 6.399 億美元,,同比增長22%。預(yù)訂量即該公司通過銷售名為Robux的虛擬貨幣獲得收入,,玩家用這種貨幣來打扮自己的化身并購買其他高級游戲功能,。
Roblox在財報中表示,公司仍在努力擴(kuò)大用戶群體和增加收入來源,,但在預(yù)見的未來預(yù)計將繼續(xù)虧損,。凈虧損較上年同期增加的原因是“支持業(yè)務(wù)增長所需的費(fèi)用水平較高”,如企業(yè)管理費(fèi)用,、開發(fā)商交換費(fèi),、基礎(chǔ)設(shè)施和人事成本。
由于增長不及預(yù)期,,財報發(fā)布后Roblox股價在當(dāng)日交易中大跌超過20%,,截止美東時間8月9日收盤以大跌21.94%報收29.46美元。
值得注意的,,Roblox正在開發(fā)生成式AI工具,,以幫助在Roblox上構(gòu)建體驗的開發(fā)人員更輕松地創(chuàng)建游戲和資產(chǎn)。
Roblox團(tuán)隊日前宣稱正式推出生成式AI工具Code Assist(代碼輔助)和 Material Generator(材質(zhì)生成器),。Roblox的關(guān)鍵方面之一是它提供了一個強(qiáng)大的開發(fā)平臺,,即使是初學(xué)者也可以上手,而生成式AI工具可以使游戲開發(fā)的某些領(lǐng)域?qū)?chuàng)作者來說更加容易上手。
對此,,在分析師電話會議上,,Roblox首席執(zhí)行官David Baszucki表示,,公司優(yōu)先考慮性能和人機(jī)交互,,以便用戶可以在不同平臺上找到熟悉的體驗,。
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