撰文| 文燁豪
編輯| 吳先之
科技語境從來沒有永恒的主角,,無論是技術,、概念,,還是故事,,都在隨著時代變換不停流轉,如同不息涌動的浪潮,,塑造著時代的脈絡,,將人們卷入其中。
而在諸多造勢神話里,,元宇宙的故事最令人意難平,。
“綠洲”、虛實破界,、人格的重生,,元宇宙幾乎勾勒出了人們對未來娛樂形態(tài)的全部想象,可對“一眼望到頭”的元宇宙而言,,盡管盡頭的景致甚美,,但旅途過程卻十分痛苦:
肩負硬件入口使命的XR賽道陷入迷途;在內容荒原里,,“綠洲”仍遙不可及,;NFT、數字藏品等概念炒作產物亦已逐漸消亡,。與此同時,,AIGC后浪襲來,科技語境焦點轉移,,元宇宙似乎被拍死在了沙灘上,。
雖已被人們忘卻,但元宇宙并未被徹底“埋葬”,。隨著宏觀環(huán)境變化,,以及AI場景發(fā)掘不斷延展,元宇宙生存的希望亦被重新點燃,。
消失已久的元宇宙,,又行了?
當下,,元宇宙產業(yè)正呈現出冰火兩重天的景象,。
一方面,,元宇宙被頂層設計者關注,,近期首次正式出臺專項的元宇宙文件——《元宇宙產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展三年行動計劃(2023-2025年)》(后文稱《計劃》)。
據悉,,《計劃》提出圍繞社交,、文娛,、辦公等現實需求,在元宇宙入口,、虛擬空間應用工具和平臺上著重發(fā)力,,并加速沉浸顯示終端的規(guī)模化推廣,,以及相關內容,、產品的供及、應用,。
無可否認,,《計劃》為元宇宙產業(yè)注入了強烈的信心,特別是在助推XR頭顯和裸眼3D等沉浸式技術方面,,頗具引領意味,。但問題在于,即使宏觀語境有所傾斜,,但元宇宙產業(yè)想要實現真正的階段性突破,,還需大眾的廣泛認可。
在過去很長一段時間內,,XR需求宛如一道封存的泉眼,,遲遲未能迸發(fā),而終端入口消費人群的缺失,,成為了一道難以逾越的鴻溝,,阻礙著用戶們奔赴元宇宙場景——IDC數據顯示,2023年上半年,,中國的AR/VR頭顯出貨量僅為32.8萬臺,,同比下滑44%。
幸運的是,,XR市場并非完全如人們想象中的一片哀鴻遍野,,反倒在醞釀著一些積極的改變——整體數據下滑44%,可是AR頭顯出貨量 不減反增,,達到了6.8萬臺,,同比激增142%。
在今年的WWDC大會上,,蘋果所推出的Vision Pro不僅令業(yè)界矚目,,亦為沉寂已久的行業(yè)帶來了一線曙光。盡管初代Vision Pro注定不會成為一款走入千家萬戶的產品,,但蘋果正試圖通過”組合拳“,,強化消費市場對于3D內容消費的認知。
以近期備受質疑的iPhone 15系列為例,主流輿論集中于指責“擠牙膏”,,卻遺漏了一個頗具潛力的細節(jié)—iPhone 15 Pro獨有的空間視頻拍攝能力,。
這項功能不是孤立存在的。據悉,,iPhone 15 Pro可拍攝帶三維感的視頻,,并通過Vision Pro重現。這意味著,,蘋果旨在通過“老帶新”,,借由移動端的技術迭代,逐步將原本已被邊緣化的3D內容體驗引入主流消費者的視野,。
在宏觀語境的引導,,以及玩家們積極醞釀拳頭產品的當下,元宇宙產業(yè)在“脫虛向實”方面無疑有著明顯提速,。
需要補充一點,,隨著元宇宙逐漸再科技語境里失去光環(huán),玩家們亦在撤離與駐守中搖擺不定,。
尤其是在Meta與字節(jié)接連碰壁之后,,玩家們對元宇宙更是愈發(fā)審慎,比如稱高調逐漸XR團隊的騰訊,,如今不僅對元宇宙避而不談,,甚至連馬化騰頗愛的“全真互聯網”,被提及的次數相較前兩年也少了許多,。
但與此同時,,百度、網易,、阿里等玩家卻并未停下腳步,,而是不斷引入新的故事線與創(chuàng)新模型,為元宇宙領域注入活力,。
以百度“希壤”為例,,縱使上線之初一片荒蕪,甚至由于太過粗糙招致用戶嘲笑,,但百度并沒有就此放棄,,而是一直為其添磚加瓦。直至今日,,希壤已嫁接了文旅,、傳媒、教育,、會議會展等20多個細分領域,。希壤同年誕生的阿里“元境”亦續(xù)命至今,,并不斷借助各類活動刷著存在感。
而一直試圖加深自身科技色彩的網易同樣如此,,其中面向元宇宙領域的網易瑤臺,過去幾年間逐步擴展了諸如展廳,、發(fā)布會乃至畢業(yè)典禮等應用場景和功能,,并探索著場景方案的商業(yè)化落地。
盡管行業(yè)輿論似乎已為元宇宙畫上了終止符,,但巨頭們卻依舊在這片土地上“拾荒”,。而在虛無飄渺的元宇宙里,尋求一絲“確定性”變得格外重要,。
AIGC,,拯救元宇宙
如何使元宇宙從概念走向更成熟的落地,答案是AI,。
在此之前,,元宇宙也好,XR終端也罷,,遲遲未能走入人群的一大原因,,便是內容層面的割裂。
一方面,,受限于技術,,玩家們建造理想中的元宇宙世界,需經歷3D建模,、渲染,、優(yōu)化等一輪又一輪考驗,并為此背負極高的時間與金錢成本,。
以社交應用為例,,傳統(tǒng)2D社交應用開發(fā)過程中,美術,、平面設計往往是一體的,,相比之下,3D項目既需原畫,、建模,,亦需骨骼綁定、動作設計等,,難度自然不在同一量級,。這不僅意味著工作量、工作成本成倍增加,,亦考驗著玩家們對元宇宙的耐心與決心,。
在此背景下,,此前的元宇宙應用往往偏向“玩票”性質,玩家們往往只想簡單“造一個元宇宙”,,而非“造好元宇宙”——內容粗糙,、空洞,且缺乏體驗價值,。
另一方面,,元宇宙并非單純的虛擬空間,而需人與人之間的社交關系共同構建,。
這意味著,,即便玩家不惜成本,提高自身元宇宙場景的畫面規(guī)格,,但眼下符合大眾對元宇宙想象的虛擬現實場景,,往往有著極高的硬件門檻。而在缺乏用戶支撐的情況下,,畫面提升所帶來的滿足感遠不足以抵消內容的空洞——畢竟人們要的是帶有社交屬性的RPG(角色扮演),,而非“旅游模擬器”。
面對元宇宙內容生產的桎梏,,AIGC成為了解藥,。以Blockade Labs為例,無論是其推出的Skybox AI,,還是同英特爾合作推出的LDM3D,,均可通過輸入提示詞,生成全景圖或是3D內容,,大幅提升元宇宙內容生產效率,。
國內,希壤近期推出了“數字化身”與“空間+組件”功能,,用戶僅需語言描述并能生成數字形象,,或是創(chuàng)建個性化的元宇宙空間;網易瑤臺亦在通過AIGC生成3D內容,,并上線了元宇宙編輯器,,使用戶可在瑤臺上搭建、編輯場景——基于強大的降本增效能力,,AIGC已然成為了元宇宙領域的“水電煤”,。
除強化“基建”能力外,AIGC亦能塑造出“有血有肉”的虛擬形象,,從而滲入元宇宙社交環(huán)節(jié),,強化用戶的參與、互動感,。
在此之前,,各大游戲廠商雖早已通過劇情,、對話,使游戲NPC的形象更加豐滿,,但縱使游戲廠商給予了玩家多種對話選擇,,但基于腳本、預設文案的交流,,仍然束縛住了玩家,,使其自由度與沉浸感大打折扣。
AIGC則一改延續(xù)了數十年的游戲設計思路,,使用戶能夠隨心所欲地和NPC交流,,談論宇宙和天空,。因循該邏輯,,網易《逆水寒》手游里便有著大量能同玩家深度交流的NPC;而希壤亦推出了“智能NPC管家”,,讓NPC能更好地同用戶對話,、互動陪伴。
換言之,,隨著玩家們紛紛推出大模型,,深入AIGC領域,元宇宙匱乏的內容生態(tài)將迎來嬗變,,疊加硬件終端的逐漸普及,,元宇宙產業(yè)的發(fā)展勢必會提速。
困于當下,,活在未來
即便上游仍在駐守,,且蓄勢待發(fā),但元宇宙產業(yè)距離真正爆發(fā),,似乎還有一段不小的距離,。
縱觀每一輪科技演替或是內容革新,往往都有著剛需或爆款作為第一推動力,,從而使大眾建立認知亦或是培養(yǎng)相應的習慣,,比如“iPhone時刻”之于手機行業(yè),亦或是“跳一跳”之于微信小程序,。
當下的元宇宙,,同剛推出時被視為雞肋的微信小程序,有著一脈相承的暗合之處——入駐玩家越多,,覆蓋用戶需求也就越多,,而用戶涌入,則能影響其他玩家的入駐意愿,。而這,,或許正是百度,、網易等玩家苦苦耕耘虛擬世界的原因。
只是,,在AIGC—內容尚未完全打通的當下,,前述探索與嘗試,元宇宙更像是各路玩家的大模型試驗田,,作為技術驗證的一環(huán),,服務于大模型的營銷訴求,而非連接真實用戶,。因此,,縱使元宇宙產業(yè)有所提速,但迷霧并未全然散去,,資本市場更是刻意與其保持著距離,。
一位投資人告訴光子星球:“我不在乎投資對象能否成為偉大的公司,只在乎它能不能變現,。還處于早期階段的技術收益高風險也高,,距離落地也比較遠,相比之下我更愿意被成熟的商業(yè)模式和數據打動,?!睋Q言之,不論是對資本,,還是對企業(yè),,已然告別概念炒作階段的元宇宙,現階段似乎并不能為其賺錢,。
從親密,,到疏離,元宇宙所走過的路,,像極了曾經的AI,。
1956年的達特茅斯會議,AI概念首次被正式提出,,此后數十年間,,從《攻殼機動隊》《銀翼殺手》的哲學命題,到“深藍”“阿爾法狗”掀起的人類恐慌,,再到視覺系AI的困局,,一路走來的AI,曾無數次從風口上跌落,。
時至今日,,時間跨越了近70年,直到AIGC賽道爆發(fā)前,,AI產業(yè)內部仍充斥著懷疑與焦慮——即便是當下火熱的大模型,,能否如玩家們預期般順利落地,、重塑產業(yè),仍是未知數,?;诖耍钪娈a業(yè)同樣需要做好長途跋涉,,翻山越嶺的準備,。
好在,圍繞元宇宙概念展開的炒作已然淡去,,而謹慎投資則在宏觀語境引導下逐漸增加,,這將有助于消除元宇宙產業(yè)過往的泡沫,使其進入更加務實,、健康的階段,。
那個肆意野蠻生長,任由玩家們炒作,、斂財的元宇宙概念,,已經死了,;對真正的元宇宙而言,,未來的路還很長。
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