來源:智研咨詢-產(chǎn)業(yè)研究
一、游戲元宇宙概念
游戲元宇宙作為元宇宙的雛形表現(xiàn),是指使用區(qū)塊鏈技術(shù)、加密數(shù)字貨幣,、閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等與元宇宙相關(guān)的技術(shù)要素,,同時(shí)兼具去中心化、閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),、低延遲性,、高沉浸性、高擬真性,、無邊界性和永續(xù)性特質(zhì)的游戲平臺(tái),。
游戲一直被認(rèn)為是元宇宙最佳的載體和元宇宙最容易商業(yè)化的入口,在探索元宇宙方面具備先天有利條件,。游戲作為人們基于現(xiàn)實(shí)的模擬,、延伸、天馬行空的想象而構(gòu)建的虛擬世界,,其產(chǎn)品形態(tài)與元宇宙相似:1)同步和擬真方面,,游戲給予每個(gè)玩家一個(gè)虛擬身份,例如用戶名與游戲形象,,并可憑借該虛擬身份形成社交關(guān)系,,在游戲社區(qū)中結(jié)識(shí)新的伙伴;同時(shí),,游戲通過豐富的故事線,、與玩家的頻繁交互、擬真的畫面,、協(xié)調(diào)的音效等構(gòu)成一個(gè)對認(rèn)知要求高的環(huán)境,,使玩家必須運(yùn)用大量腦力資源來專注于游戲中發(fā)生的事,從而產(chǎn)生所謂“沉浸感”,。2)開源和創(chuàng)造方面,,玩家在游戲設(shè)定的框架與規(guī)則內(nèi)擁有充分的自由度,,既可單純享受游戲畫面與音效,也能夠追求極致的裝備與操作等,。3)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面,,每個(gè)游戲都有自己的游戲貨幣,玩家可以在其中購物,、售賣,、轉(zhuǎn)賬,甚至提現(xiàn),。綜上,,元宇宙的幾大基本需求融入在游戲中,使游戲成為最有可能構(gòu)建元宇宙雛形的賽道,。然而,,受限于技術(shù)發(fā)展,,游戲與元宇宙的成熟形態(tài)仍有較大差距,,具體體現(xiàn)在沉浸感、可進(jìn)入性,、可觸達(dá)性,、可延展性四個(gè)方面。,。
元宇宙游戲一般是指基于元宇宙概念開發(fā)的游戲,它具有強(qiáng)大的技術(shù)支撐,。而游戲元宇宙的構(gòu)建是一個(gè)多方共同參與的過程,,涉及到科技、內(nèi)容,、經(jīng)濟(jì),、社區(qū)等多個(gè)維度的合作。從科技維度來說,,其構(gòu)建離不開技術(shù)提供商和平臺(tái)的支持,;從內(nèi)容搭建角度來看,游戲元宇宙由多個(gè)游戲公司共同構(gòu)建,,每個(gè)游戲公司可以將自己的虛擬世界和游戲內(nèi)容帶入元宇宙中,;在經(jīng)濟(jì)維度上,游戲元宇宙的構(gòu)建涉及到虛擬經(jīng)濟(jì)和虛擬資產(chǎn)的管理,;在社區(qū)的角度,,游戲元宇宙的構(gòu)建離不開用戶社區(qū)的參與和貢獻(xiàn)。只有集合多個(gè)維度的合作構(gòu)建游戲元宇宙,,才能夠?qū)⒏鞣降膶iL匯聚起來,,形成一個(gè)整體的生態(tài)系統(tǒng),,為玩家提供更多的選擇和豐富的游戲體驗(yàn)。
二,、游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
在人們生活水平不斷提高,、游戲內(nèi)容愈發(fā)豐富、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展驅(qū)動(dòng)游玩方式更加多樣化,、便捷化等一系列利好因素帶動(dòng)下,,2021年前全球游戲市場獲得了極大的發(fā)展,市場規(guī)模不斷壯大,,用戶規(guī)模持續(xù)攀升,。2022年,用戶規(guī)模繼續(xù)增長,,但在經(jīng)濟(jì)下行壓力加大,、通貨膨脹的大環(huán)境下,居民消費(fèi)更加謹(jǐn)慎,,游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)明顯下滑,,同比下降6.96%為11107.6億元。2023年,,疫情影響逐漸消退,,全球游戲市場規(guī)模同比增長6.0%至11773.79億元。雖然市場規(guī)模有所提振,,但也需要考慮到通貨膨脹,、全球貨幣政策等宏觀要素,市場想要取得實(shí)質(zhì)性復(fù)蘇依然有賴于全球經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步上行,。
我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的提升和居民消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,,對于高質(zhì)量娛樂產(chǎn)品的需求日益增強(qiáng),游戲以其豐富的社交互動(dòng)性,、益智性和文化內(nèi)涵吸引了越來越多不同年齡段的消費(fèi)者參與其中,。2023年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入首次突破3000億關(guān)口,達(dá)3029.64億元,,創(chuàng)下歷史新高,,同比增長13.95%;游戲用戶規(guī)模也達(dá)到了6.68億人,,同比增長0.61%,。主要系疫情期間諸多負(fù)面因素明顯消退,用戶消費(fèi)意愿和能力有所回升,;2023年,,游戲行業(yè)版號(hào)已經(jīng)步入常態(tài)化發(fā)放,游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),,與長線運(yùn)營產(chǎn)品共同撐起收入增長,;此外,,游戲廠商普遍采用多端并發(fā)方式,對收入增長產(chǎn)生明顯助益,。2024年一季度中國游戲市場實(shí)際銷售收入726.38億元,,同比增長7.6%。
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三、元宇宙游戲行業(yè)市場規(guī)模
Precedence Research數(shù)據(jù)顯示,,2023年全球元宇宙游戲市場規(guī)模達(dá)177.2億美元,,其中VR頭顯、觸覺設(shè)備等硬件市場規(guī)模約為78億美元,,占比44%,。從地區(qū)占比來看,2023年,,北美地區(qū)憑借強(qiáng)大的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施,、龐大的用戶群體、完善的游戲生態(tài)系統(tǒng)和雄厚的資金支持,,占據(jù)了元宇宙游戲市場主要份額,,占比為43%,。從用戶年齡段來看,,對元宇宙更加了解的21-35歲人群是元宇宙游戲的主要玩家。從游戲類型來看,,冒險(xiǎn)類游戲更受消費(fèi)者青睞,。
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本《報(bào)告》從2022年全國元宇宙+游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境、整體運(yùn)行態(tài)勢,、運(yùn)行現(xiàn)狀,、進(jìn)出口、競爭格局等角度進(jìn)行入手,,系統(tǒng),、客觀的對我國元宇宙+游戲行業(yè)發(fā)展運(yùn)行進(jìn)行了深度剖析,,展望2024年中國元宇宙+游戲行業(yè)發(fā)展趨勢?!秷?bào)告》是系統(tǒng)分析2023年度中國元宇宙+游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的著作,,對于全面了解中國元宇宙+游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、開展與元宇宙+游戲行業(yè)發(fā)展相關(guān)的學(xué)術(shù)研究和實(shí)踐,,具有重要的借鑒價(jià)值,,可供從事元宇宙+游戲行業(yè)相關(guān)的政府部門、科研機(jī)構(gòu),、產(chǎn)業(yè)企業(yè)等相關(guān)人員閱讀參考,。
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