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有著“元宇宙第一股”稱(chēng)號(hào)的Roblox (RBLX.US)周四美股盤(pán)前公布超預(yù)期的第二季度業(yè)績(jī),,并且該公司在業(yè)績(jī)展望部分意外上調(diào)了Roblox 年度預(yù)訂量預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),,主要因全球暑假期間Roblox游戲平臺(tái)上的青少年用戶(hù)參與度顯著增加,并且游戲內(nèi)容更加成熟有助于吸引具有更高消費(fèi)能力的成年用戶(hù)群體,。在強(qiáng)勁財(cái)報(bào)刺激之下,,該公司的股價(jià)在美股盤(pán)前交易中強(qiáng)勢(shì)上漲,但是開(kāi)盤(pán)后迅速走弱,,盤(pán)初在拋壓之下一度跌超7%,,此后迅速收窄。
業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)顯示,,Roblox截至6月份的2024年Q2營(yíng)收大約8.935億美元,,遠(yuǎn)高于上年同期的6.81億美元,同比增長(zhǎng)31%,,并且高于市場(chǎng)預(yù)期的8.9億美元,。展望方面,Roblox預(yù)計(jì)第三季度營(yíng)收規(guī)模約為8.6億至8.85億美元,,市場(chǎng)預(yù)期則為8.7億美元附近,。
但是該公司仍然未扭轉(zhuǎn)虧損境地,Q2營(yíng)業(yè)虧損約為2.38億美元,,但相比于上年同期的3.14億美元明顯收窄,。Q2歸屬于普通股股東的凈虧損約為2.06億美元,不過(guò)相比于上年同期的2.83億美元凈虧損有所收窄,,折合每股虧損則為0.32美元,,相比于上年同期的0.46美元每股虧損明顯收窄,并且優(yōu)于市場(chǎng)預(yù)期的每股虧損0.39美元,。
Roblox第二季度的預(yù)訂量同比增長(zhǎng)22%,,至9.55億美元,大幅超過(guò)市場(chǎng)預(yù)期,,這主要得益于美國(guó)青少年暑假,,使得游戲玩家可以在其平臺(tái)上花費(fèi)更多的時(shí)間,更多成年人參與游戲平臺(tái)以及游戲開(kāi)發(fā)生態(tài)也是核心因素,。Roblox平均每日活躍用戶(hù)(“DAU”)則約為 7950 萬(wàn),,同比增長(zhǎng)約21%。
此前,,該公司 5 月份發(fā)布了一份令人失望的業(yè)績(jī)報(bào)告并且下調(diào)年度預(yù)測(cè),,引發(fā)了該公司股價(jià)最嚴(yán)重的單日暴跌。由于預(yù)訂量長(zhǎng)期低迷且業(yè)績(jī)持續(xù)疲軟,,Roblox自2022年美聯(lián)儲(chǔ)加息周期以來(lái)股價(jià)長(zhǎng)期在谷底徘徊,,今年股價(jià)仍然非常疲軟,今年迄今跌幅高達(dá)15%,,大幅跑輸標(biāo)普500指數(shù),。
專(zhuān)注于“元宇宙世界觀”的Roblox開(kāi)始吸引成年用戶(hù)
專(zhuān)注于獨(dú)特“元宇宙世界觀”的電子游戲平臺(tái)Roblox 因其深受16歲左右的年輕游戲玩家歡迎而聞名全球,Roblox近年來(lái)一直在鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者們制作更多成熟的游戲內(nèi)容,,比如恐怖游戲和探險(xiǎn)游戲,,以吸引具有更強(qiáng)消費(fèi)能力的成年用戶(hù),。
Roblox所謂的“元宇宙游戲平臺(tái)”允許用戶(hù)創(chuàng)建、分享和玩其他用戶(hù)生成的游戲,。它不僅是一個(gè)游戲平臺(tái),,還是一個(gè)社交平臺(tái),玩家可以在其中互動(dòng)和參與社區(qū)活動(dòng),。目前Roblox開(kāi)始吸引越來(lái)越多的成年用戶(hù),這些用戶(hù)消費(fèi)能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于青少年,。
Roblox不僅提供游戲,,還提供了一個(gè)創(chuàng)建內(nèi)容的工具集Roblox Studio,允許開(kāi)發(fā)者和用戶(hù)們生成他們自己的虛擬世界和游戲,。這樣的用戶(hù)生成內(nèi)容(UGC)使得Roblox成為一個(gè)不斷擴(kuò)展的“虛擬元宇宙生態(tài)系統(tǒng)”,。
通俗意義上的元宇宙(Metaverse)是一個(gè)虛擬的共享空間,融合了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),、社交媒體、線(xiàn)上游戲等多種前沿技術(shù),。類(lèi)比于元宇宙的Roblox“元宇宙游戲平臺(tái)”則為用戶(hù)提供了一個(gè)沉浸式的虛擬世界體驗(yàn),,用戶(hù)可以在其中創(chuàng)建和探索虛擬環(huán)境,參與各種活動(dòng),,這與元宇宙的概念非常契合,。
Roblox于2021年3月通過(guò)直接上市成為一家公開(kāi)交易的上市公司。上市時(shí),,Roblox被視為元宇宙概念的絕對(duì)先鋒,,這也是Roblox被稱(chēng)作“元宇宙第一股”的主要原因。
Roblox意外上調(diào)業(yè)績(jī)預(yù)期
財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,,在4月至6月的第二季度,,Roblox 13歲以上玩家參與的小時(shí)數(shù)大幅增加30%。市場(chǎng)聚焦的預(yù)訂量方面,,該公司意外上調(diào)預(yù)訂量預(yù)期,,目前預(yù)計(jì)年度的預(yù)訂量將在41.8億美元至42.3億美元之間,高于此前該公司管理層預(yù)計(jì)的40億美元至41億美元,。
第三季度預(yù)訂預(yù)期方面,,該公司預(yù)計(jì)第三季度的預(yù)訂量(主要來(lái)自Roblox虛擬貨幣的銷(xiāo)售規(guī)模)將在10億美元至10.25億美元之間,高于 LSEG匯編的9.712億美元這一市場(chǎng)普遍預(yù)期,。
首席財(cái)務(wù)官邁克爾·格思里表示:“我們開(kāi)發(fā)者社區(qū)的內(nèi)容創(chuàng)作吸引了一些具有更高消費(fèi)力的成年用戶(hù),,并建立了值得他們花錢(qián)的世界觀,當(dāng)用戶(hù)花很多時(shí)間與平臺(tái)在一起時(shí),,往往也非常愿意花錢(qián),?!?/p>
與傳統(tǒng)的電子游戲公司不同,Roblox依賴(lài)于用戶(hù)生成的內(nèi)容,,并從銷(xiāo)售其游戲內(nèi)的流通貨幣“Robux”中賺取大部分營(yíng)收,。這也是Roblox所謂“預(yù)訂量”的最核心來(lái)源——即用戶(hù)在其平臺(tái)上購(gòu)買(mǎi)的Roblox虛擬數(shù)字貨幣的交易額。
因此,,Roblox模式類(lèi)似于Epic Games旗下熱門(mén)游戲《堡壘之夜》,,在客戶(hù)減少購(gòu)買(mǎi)量并堅(jiān)持購(gòu)買(mǎi)經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的那些title時(shí),這一模式大幅度幫助了Roblox,。
開(kāi)發(fā)者分成也是Roblox重要營(yíng)收來(lái)源,,Roblox元宇宙平臺(tái)上的許多游戲和虛擬物品是由用戶(hù)(開(kāi)發(fā)者)所創(chuàng)建,Roblox為這些開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)獲利機(jī)制,,通過(guò)游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和廣告等方式創(chuàng)收,,并且Roblox從中抽取一定的分成。
此外,,Roblox還通過(guò)廣告和品牌合作進(jìn)行創(chuàng)收,,一些聚焦于青少年需求的品牌會(huì)在Roblox平臺(tái)上進(jìn)行廣告投放或合作推出品牌專(zhuān)屬的元宇宙虛擬物品和類(lèi)似活動(dòng)。
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