2022年,中國作家協(xié)會隆重推出“新時代文學(xué)攀登計劃”,,對以長篇小說為主的優(yōu)質(zhì)選題提供支持,充分發(fā)揮由全國重點文藝出版社,、重點文學(xué)期刊等成員單位組成的聯(lián)席會議作用,,從作家創(chuàng)作、編輯出版,、宣傳推廣,、成果轉(zhuǎn)化、對外譯介等多方面統(tǒng)籌協(xié)調(diào),,形成聯(lián)動機制,,推動新時代文學(xué)高質(zhì)量發(fā)展。中國作協(xié)創(chuàng)研部,、中國作家網(wǎng)聯(lián)合推出“行進(jìn)的風(fēng)景——新時代文學(xué)攀登計劃作品聯(lián)展”系列專題,,將對計劃首批入選部作品逐一展示、閱讀,、評論,、探討,并以融媒體的形式與大家攜手攀登文學(xué)高峰,。2023年3月總第七期,,讓我們一道走進(jìn)石一楓的《入魂槍》。(本期主持人:周茉 王清輝)
行業(yè)寫作,、“元宇宙”探微及
“后人類”書寫的新面向
劉小波
石一楓的《入魂槍》有著最為時髦的外衣,,關(guān)注的都是較為前沿的領(lǐng)域。電子競技游戲,、虛擬世界,、人工智能,、元宇宙,、科幻等元素逐一登場,是十足的行業(yè)寫作,。游戲及其所蘊含的亞文化主題,,反映“后人類”(“新新人類”)的生存狀態(tài)。但另一方面,,《入魂槍》又有著最為現(xiàn)實的基底,,絲毫未脫離現(xiàn)實關(guān)切的維度。由網(wǎng)癮少年引出的青春成長問題,、創(chuàng)業(yè)者的奮斗歷程,、資本與技術(shù)帶來的擴張等問題,都是作品所思考的貼近現(xiàn)實的內(nèi)容,。更重要的是,,石一楓延續(xù)了自己寫作中一貫的心靈探詢,具有一種形而上學(xué)的哲思,。虛擬世界的沉迷指向的是現(xiàn)實世界的空虛,,跳出游戲回歸生活的期望,也是另一種形式的現(xiàn)實介入,。
一 行業(yè)揭秘:游戲何以修成正果
《入魂槍》主要講述了幾位游戲愛好者的故事,。與神槍手瓦西里同名的瓦西里在現(xiàn)實中是一位孤獨癥患者,進(jìn)入游戲變成了一名神槍手,,能“一發(fā)入魂”,,成為橫掃對手的超級玩家。敘述者老呂和同校生魚哥,、小熊拉上瓦西里四下征伐,,滿懷豪情地想在虛擬世界大展拳腳?!度牖陿尅肥且徊筷P(guān)注現(xiàn)實的問題小說,,也是一部十足的行業(yè)小說。行業(yè)小說從較為專業(yè)與客觀的角度揭示出某一行業(yè)的現(xiàn)狀,,帶給讀者一定的專業(yè)知識普及,,使之能夠獲得獨特的閱讀體驗,作家也在稀缺性主題的發(fā)掘中規(guī)避了創(chuàng)作上的雷同,,同時仍回到文學(xué)基本主題的書寫上來,確保隔“行”不隔“山”,。游戲成癮是近些年來的一個重要社會現(xiàn)象,,挑動著無數(shù)人的神經(jīng)。對電子游戲的沉迷及其帶來的污名化,,讓電子游戲飽受爭議,。作家從社會學(xué)角度對其進(jìn)行了深度解析,,最后從原生家庭的角度進(jìn)行了分析,尋找到了部分原因,,所有的問題最后還是源于生活本身,。
游戲的發(fā)展也是亞文化流變的一種文學(xué)表達(dá)。一度時期以來,,網(wǎng)絡(luò)游戲常常與網(wǎng)癮綁定在一起,,被描述為“電子海洛因”,玩游戲的人也往往等同于“問題者”,,由于青年玩家占絕對比例,,游戲與青年亞文化聯(lián)系更為緊密。隨著電子競技的概念興起,,網(wǎng)絡(luò)游戲搖身一變成為了一門新型的產(chǎn)業(yè)——電競產(chǎn)業(yè),,還形成了電競文化。與此同時,,當(dāng)以虛擬現(xiàn)實為主要標(biāo)識的“元宇宙”概念如火如荼,,被視為未來科技的發(fā)展方向時,網(wǎng)絡(luò)游戲被當(dāng)做元宇宙的雛形,,被反復(fù)討論,。
游戲代表的是一種青年亞文化,它從“野路子”開始,,到逐步被主流價值認(rèn)可,,其間的過程艱辛而復(fù)雜。游戲的發(fā)展歷程剛好也和這群青年的成長經(jīng)歷相重合,。作者將游戲成癮少年的個人命運和電競產(chǎn)業(yè)化的時代浪潮自然地勾連起來,,觀察時代青年們怎樣解決因現(xiàn)實與理想的落差造成的精神困境,而電競文化又是如何在他們的精神世界里“崛起”又“失落”的,。小說的幾位主人公是電子游戲競技的早期探索者,,在二十多年前互聯(lián)網(wǎng)游戲剛剛興起的時候,他們面臨的不僅是游戲中的角逐,,更有與世俗偏見和生活困境的博弈,。電子競技行業(yè)的發(fā)展,也是社會變遷的一個縮影,。作者將個體的經(jīng)歷融入時代,,在兩代電競?cè)说那猩斫?jīng)歷中,他們的生活與內(nèi)心世界也隨之敞開,。
《入魂槍》是行業(yè)寫作的典型文本,,大量的游戲術(shù)語、專業(yè)名詞出現(xiàn)在文本中,。作品對游戲行業(yè)的歷史演變,、內(nèi)部運作,、游戲成癮等方面也有多維度的呈現(xiàn),從單機游戲,、到網(wǎng)游,、頁游、手游,,再到VR游戲,,作家試圖為游戲撰寫歷史。電競游戲經(jīng)過多年的發(fā)展和數(shù)次規(guī)?;瘮U張,,迎來產(chǎn)業(yè)的黃金時期。它漸漸趨同于現(xiàn)代競技體育賽事,,被納入規(guī)范的商業(yè)化運作作者對電子游戲的發(fā)展歷程進(jìn)行了歷史化的概括,。在小說里提到了電競發(fā)展史上幾次意義重大的標(biāo)志性事件,圈出了產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程重要的時間節(jié)點,。通過作者的描述,,讓游戲這一行業(yè)的諸多秘密被揭露出來,對其的認(rèn)識理解也得以理性化,。
二 元宇宙:虛擬現(xiàn)實與后人類境遇
作者從游戲出發(fā),,進(jìn)入虛擬世界,用科幻的筆法對人類未來的命運進(jìn)行了思索,?!度牖陿尅匪尸F(xiàn)的,是一種面對“虛擬世界”的現(xiàn)實主義,。作品有大量人工智能的描寫,,充斥著關(guān)于元宇宙的思考,敘述空間中有很多科技元素和科技場景,,充滿了現(xiàn)場感,、代入感。近年來盛行的“元宇宙”概念就和游戲所指代的虛擬世界有關(guān),,“元宇宙”的內(nèi)涵吸納了包括游戲引擎在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)革命的成果,,向人類展現(xiàn)出構(gòu)建與傳統(tǒng)物理世界平行的全息數(shù)字世界的可能性。不過,,虛擬世界依舊是對現(xiàn)實的全面模擬和復(fù)制,。很多時候,作品中的游戲場景與現(xiàn)實世界關(guān)聯(lián)了起來,,是人類走向何處的深入思考,。
游戲沉迷是作家反復(fù)思考的一個問題。游戲沉迷是一個新興的社會現(xiàn)象,可以說是人類進(jìn)入一種新的發(fā)展階段所面臨的必然境遇,,由此,對游戲沉迷的關(guān)注也是關(guān)于后人類時代的思考,。當(dāng)前時代,,日常生活與科技進(jìn)步、電子產(chǎn)品的分風(fēng)靡,、人工智能的無孔不入密切相關(guān),。充斥在生活每個角落的低頭族已經(jīng)說明問題,從互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)向移動互聯(lián)網(wǎng),,從線下轉(zhuǎn)到線上,,從現(xiàn)實走進(jìn)虛擬,人工智能取代人的大腦,,科技革命已經(jīng)不可阻擋,,電子游戲僅僅是其中的一個方面,但是正是這一小小的切入,,不容忽視,。游戲或網(wǎng)絡(luò)成癮已被視為青少年成長的一大障礙,而事實上,,隨著技術(shù)的門檻降低,,捧著手機廢寢忘食的中老年人也越來越比比皆是,每一個年齡段的人都難以幸免,,這似乎是進(jìn)入后人類時代的表征,。
后人類的生活方式發(fā)生了很大的改變,就連人的欲望也有相應(yīng)的調(diào)整,。當(dāng)虛擬貨幣,、虛擬偶像、電子寵物等時髦的東西盛行的時候,,人的精神世界同樣也會發(fā)生相應(yīng)的改變,。欲望的替代滿足尋覓到一種新的情緒發(fā)泄窗口:虛擬世界。幾位游戲玩家起初無疑都是現(xiàn)實中的失敗者,,在游戲的虛擬世界中尋找自身存在的價值和理由,。有趣的是,依靠在游戲中的高超技能,,這幾位現(xiàn)實的失敗者成為了勝利者,。成就和榮耀促使他們的生命重新成長了一次,獲得了自我認(rèn)同感,。游戲世界里的成功,,令他們重新煥發(fā)了對于真實世界的興趣。在小說中,,孤獨癥患者瓦西里也變了,,他不再自我封閉,,取而代之的是一種與人發(fā)生聯(lián)系的渴望,而這樣的一種現(xiàn)實世界與虛擬世界的轉(zhuǎn)換,,也寄寓著作家的一種人文關(guān)懷,,尋覓到一種解決現(xiàn)實問題的可行性方案。
作品見證著游戲產(chǎn)業(yè)從萌芽到一步步發(fā)展壯大,,進(jìn)而產(chǎn)生巨大影響力的過程,。更進(jìn)一步,小說寫到了某種技術(shù)進(jìn)步帶來的危機,。變身為游戲開發(fā)者的小熊,,帶著最新款游戲歸來。新的游戲場景不局限在室內(nèi)了,,元宇宙時代的電競形態(tài)發(fā)生了根本變化,,全息投影技術(shù)讓人獲得更多的數(shù)字分身,虛幻與真實合二為一,。在新場景中,,連作弊方式都已悄然改變,利用基于“生物電子反饋系統(tǒng)”的“人體加速器”提高自身性能,。技術(shù)的發(fā)展為人類創(chuàng)造了快樂,,但人也進(jìn)一步被物化,傳統(tǒng)的異化書寫增添了新的內(nèi)容,,由技術(shù)引發(fā)的新思考也是作品的亮點,。
最終,作品以一種理想狀態(tài)結(jié)束全篇,,對游戲的釋然預(yù)示著從虛擬回到現(xiàn)實,。瓦西里幾乎不玩游戲了,也不再聽到一直影響著他的奇怪聲音,,他順利地從虛擬回到現(xiàn)實,,或者說,他已經(jīng)不再執(zhí)著于真假虛實之別,。在幫助鴿子趙成長的過程中,,瓦西里完成了對自我的拯救,找到了自我存在之本,。小說末尾,,敘述者和瓦西里再次見面,玩著最簡單的游戲,,卻感受到了如少年時代般的快樂,。這是與生活、與過往的一種和解,也是明顯的精神升華,。
三 心靈外史:從現(xiàn)實關(guān)切到靈魂的深度關(guān)懷
《入魂槍》中的游戲書寫某種意義上只是小說的外衣,,其內(nèi)里則是一個關(guān)涉青年成長、家庭教育,、人倫情感等豐富元素的人生故事,。作品在某種意義上是“零余者”文學(xué)形象的再現(xiàn),作品呈現(xiàn)了以敘述者“我”為代表的一群現(xiàn)實生活里“失敗者”的一面,,為事業(yè)全情投入,對夢想執(zhí)著,,以及在電競世界里的精神探尋與掙脫,。小說的主要人物是幾個早早涉獵游戲的玩家,他們經(jīng)歷了每位個體慣常的生活創(chuàng)業(yè)軌跡,。從被誤解,、鄙夷的,到蛻變成功,,直到放棄游戲的沉迷,,回歸正常生活。在行業(yè)剛起步的年代,,他們豪情萬丈,,迎擊生活的困境,希望通過自己的雙手競逐未來,。而草莽年代過后,,曾經(jīng)逐夢的“不良”少年在時代中沉浮,在電子游戲和現(xiàn)實生活的夾縫中艱難求生,,雖然游戲成癮已經(jīng)不復(fù)存在,,但是故事并未就此結(jié)束。
在現(xiàn)實書寫層面,,《入魂搶》是“北漂”書寫的延續(xù),,作品具有一種濃郁的生活氣息,尤其是生活化的語言直接被放進(jìn)作品,,敘述者的生活狀態(tài)也并非閑筆,。不過小說最大的亮點在于對精神層面的關(guān)注,作品對游戲沉迷心理機制的研究,,進(jìn)入人的內(nèi)心世界,,對潛意識層面的深度挖掘。無論是從現(xiàn)實世界的心靈描寫,,還是對游戲世界的精神討論,,都在強調(diào)一種心靈的探微。關(guān)于“我”與自我的討論更是有一種存在本質(zhì)的探詢意味。
石一楓對精神世界的關(guān)注一以貫之,。他之前的一部作品《心靈外史》直接探討的就是人的精神世界,。《入魂槍》之“魂”,,既是一種技法精湛的形象表達(dá),,也和這種靈魂世界的關(guān)注有關(guān)。這似乎是進(jìn)入為后人類時代所必然的精神空虛,。之所以會沉迷游戲,,多與他們的精神疾病有關(guān),這明顯是人的靈魂層面的關(guān)注,,瓦西里與鴿子趙都是自閉癥患者,,有著不幸的童年和家庭。心理問題借由游戲的方式得以緩解,,彰顯了精神的強大力量,。《入魂槍》里面有光榮與夢想,,有往事與青春,,也有破滅時刻,但也能在小說提供的破滅中,,認(rèn)清自我,,在獲得快感的時候也獲得沉甸甸的東西。
從形而下到形而上,,作家寫到了游戲?qū)θ说木竦氖澜缫环N引導(dǎo)乃至重塑,,“入魂”一詞一語雙關(guān),既表達(dá)技術(shù)層面的精湛意思,,也指向作品所蘊含的精神主題,。最終,小說回到現(xiàn)實世界里面來,,但是人類的未來究竟如何,,還需要持續(xù)的關(guān)注和思考。作家對人的物化,、異化的討論和思考一直沒有停止,,小說中多次出現(xiàn)了技術(shù)奴役人類的現(xiàn)象,就是這種遠(yuǎn)憂,。游戲之余,,作品真正關(guān)心的仍是個體在時代的沉浮、資本與技術(shù)對人的異化,、主體的建構(gòu)和生命的意義等這些更為根本的問題,。
(本文系中國作家協(xié)會“新時代文學(xué)攀登計劃作品聯(lián)展”特約評論)
作者簡介
劉小波,,博士、博士后,、研究員,,《當(dāng)代文壇》編輯部主任、副編審,。在《光明日報》《人民日報》《人民日報海外版》《文藝報》《文學(xué)報》等報刊媒體發(fā)表文章多篇,。有文章被人大復(fù)印報刊資料、《長篇小說選刊》《中國文學(xué)年鑒》等轉(zhuǎn)載,。曾獲“馬識途文學(xué)獎”,、四川省社會科學(xué)學(xué)術(shù)期刊優(yōu)秀編輯、第五屆“啄木鳥杯”年度推優(yōu),、四川省2021年度精品文藝獎勵,、第十屆巴蜀文藝獎特別榮譽獎等榮譽,入選21世紀(jì)文學(xué)之星叢書,,入圍2021年度唐弢青年文學(xué)獎。
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編輯:鄧潔舲
二審:劉雅
三審:陳濤,、王楊
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