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人民網(wǎng)

Roblox短期難盈利 “元宇宙第一股”何去何從

本報記者 李哲 北京報道

頭頂“元宇宙第一股”光環(huán)的Roblox(NYSE:RBLX,,羅布樂思),,至今仍處于虧損狀態(tài)。

根據(jù)Roblox發(fā)布的2023年第四季度財報,,按GAAP(通用會計準(zhǔn)則)計算,,其在2023年實現(xiàn)收入為27.9億美元,,預(yù)訂量為35.2億美元,每股收益為-1.86美元,。Roblox方面在財報中提到,,預(yù)計在可預(yù)見的未來將繼續(xù)出現(xiàn)凈虧損,。

即便如此,Roblox仍然憑借巨大的DAU(日活躍用戶量),,以近2200萬次下載,,位列2023年12月全球移動游戲下載榜榜首?;趯oblox快速全球化以及龐大的用戶基礎(chǔ),,多家券商機構(gòu)仍將Roblox列為買入評級。

社區(qū)化的虛擬世界

2021年,,元宇宙概念火熱,。彼時,頂著“元宇宙第一股”光環(huán)的Roblox成功登陸紐交所上市,。

事實上,,Roblox并未直接參與游戲創(chuàng)作,而是通過構(gòu)建生態(tài)和運營平臺,,吸引玩家和開發(fā)者參與到游戲的創(chuàng)作之中,,從而形成社區(qū)化的發(fā)展模式,并通過游戲內(nèi)的虛擬貨幣“Robux”對開發(fā)者進行激勵,,同時完成公司的商業(yè)化,。

與傳統(tǒng)意義上的游戲制作公司不同,Roblox更像一個游戲社區(qū),,平臺內(nèi)部集合大量畫風(fēng)相似,、玩法和題材多樣的游戲,同時注重社交以及較高的自由度,。Roblox的核心玩法是沙盒游戲的內(nèi)核,。在沙盒游戲的機制中,玩家可以在游戲中自由探索和創(chuàng)造,,甚至掌控游戲規(guī)則,。與傳統(tǒng)的線性游戲(關(guān)卡式游戲模式)不同,沙盒游戲更加開放,,具有極高的自由度,,玩家可以釋放更多的想象力。

在Roblox成立之初,,其為改善游戲內(nèi)容豐富度,,同步開展游戲開發(fā)和平臺運營工作,并推出 Experiences小游戲模式,。公司在2006年推出Roblox Studio之后,,確立了第三方游戲開發(fā)者的UGC(User Generated Content,用戶生成內(nèi)容)生態(tài),并于2007年推出Robux,,建立經(jīng)濟系統(tǒng)雛形,,打通開發(fā)者與玩家間的貨幣循環(huán)。

與傳統(tǒng)游戲的“氪金”類似,,在Roblox平臺中,,Roblox 通過構(gòu)建生態(tài)和運營平臺,吸引玩家和開發(fā)者參與,,并通過游戲內(nèi)貨幣“Robux”商業(yè)化,。玩家充值后,,應(yīng)用商店抽取相應(yīng)分成后,,將剩余部分轉(zhuǎn)化為“Robux”,,而“Robux”一部分作為報酬付給游戲創(chuàng)作者,另一部分則被官方回收。同時,,創(chuàng)作者獲得的“Robux”可以選擇變現(xiàn)或在游戲內(nèi)購買廣告推廣自己創(chuàng)作的游戲,。

而UGC生態(tài)十分契合沙盒游戲自由度高的特點。2009年,,為更好服務(wù)游戲開發(fā)者,Roblox持續(xù)進行功能迭代,,不斷完善Roblox Studio教程,,降低開發(fā)者上手門檻,,例如在引擎中引入更多物理規(guī)則,。從用戶生態(tài)端看,公司持續(xù)向其他渠道擴張,覆蓋范圍囊括移動端,,Xbox 和 Oculus平臺,。從經(jīng)濟系統(tǒng)端看,,公司推出創(chuàng)作者交易計劃,,通過Robux從經(jīng)濟上直接激勵創(chuàng)作者,以此保證平臺和開發(fā)者的利益一致性,。

2017年以來,Roblox迎來高速發(fā)展期,,其先后通過四輪融資獲得8.5億美元資金。

2021年3月,,Roblox在紐交所上市。彼時,,受益于疫情經(jīng)濟以及元宇宙概念,Roblox的收入連續(xù)三個季度同比增長超25%,,隨著股價的不斷推高,上市前一年估值不過40億美元的Roblox在2021年11月市值就創(chuàng)下了800億美元的新高,。

短期盈利前景堪憂

時間來到2024年,,隨著元宇宙的熱度退卻,Roblox的股價震蕩走低,,從最高點超過141.6美元/股跌至37.69美元/股(截至3月21日),。

從業(yè)績表現(xiàn)來看,盡管營收方面同比增長,,但Roblox仍未能實現(xiàn)盈利。2023年第四季度財報顯示,,Roblox在2023年四季度收入為7.499億美元,預(yù)訂量為11.2億美元,,按GAAP計算每股收益為-0.52美元,,2023財年這三組數(shù)據(jù)分別為27.9億美元,、35.2億美元和-1.86美元。

Roblox管理層預(yù)計,,公司在2024財年收入為33.5億美元。但由于2024財年利潤率預(yù)計為13.4%,,Roblox不會很快實現(xiàn)GAAP盈利,預(yù)計凈虧損為-13.8億美元,。管理層還預(yù)計“在可預(yù)見的未來將繼續(xù)出現(xiàn)凈虧損”,。

為了扭轉(zhuǎn)頹勢,Roblox也在積極求變。

在游戲領(lǐng)域,,先進的技術(shù)和豐富的內(nèi)容是不斷吸引游戲開發(fā)者和玩家的兩大關(guān)鍵要素,,這對于以沙盒游戲為基底的Roblox同樣適用。

2023年,,Roblox在AIGC發(fā)力布局,。當(dāng)年2月,Roblox首席技術(shù)官Daniel Sturman表示,,Roblox正在建立一個使每個用戶都能成為創(chuàng)造者的平臺,這個愿景需要一套比現(xiàn)在任何環(huán)境都更容易被大眾廣泛使用的工具,,比如語音和文字或基于觸摸的手勢,,而不是復(fù)雜的鼠標(biāo)和鍵盤動作。生成式人工智能工具可以幫助用戶進行直觀和明了的創(chuàng)作,,并直接嵌入游玩體驗中。

隨后,,Roblox先后發(fā)布兩款基于AI的生產(chǎn)工具,。華泰證券研究員丁驕琬表示,在新AIGC工具和第三方AI工具賦能開發(fā)者平臺的條件下,,開發(fā)門檻的降低將促使社區(qū)中創(chuàng)作者比例逐漸升高,,同時提升創(chuàng)作者產(chǎn)出效率。更多更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容有望進一步驅(qū)動玩家活躍和購買行為,。

中國市場仍待開發(fā)

在推動AIGC應(yīng)用的同時,全球化拓展是Roblox聚焦的另一個方向,。

第三方機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023全球移動游戲市場企業(yè)競爭力報告》顯示,,中、美,、日,、韓仍為全球前四大移動游戲市場,累計占全球移動游戲市場規(guī)模的77.9%,。近年來頭部移動游戲市場規(guī)模變化較小,,已陸續(xù)進入存量競爭狀態(tài)。

丁驕琬表示,,預(yù)計2023—2027年Roblox在亞太地區(qū)的用戶數(shù)量增長CAGR(復(fù)合年均增長率)達到12%,,對應(yīng)訂閱收入CAGR為 24%,主要驅(qū)動力為日韓兩國,。作為全球前四大游戲市場,,日韓玩家2022年年均ARPU(每用戶平均收入)值約220—260美元。對標(biāo)日韓市場大DAU游戲的下載量,,以及北美市場Roblox的 ARPU值,,預(yù)計中長期日韓兩地的訂閱市場空間分別達到5.61億和5.65億美元,。

此外,天風(fēng)證券研報中提到,,2023年四季度Roblox在美國和加拿大市場的DAU同比增長17%,,日本的DAU同比增長45%,印度的DAU同比增長59%,。該公司認(rèn)為增長得益于國際擴張策略,,包括自動化的AI語言翻譯,使得創(chuàng)作者創(chuàng)作的內(nèi)容在全球范圍內(nèi)傳播,。

而在中國市場中,,Roblox卻幾乎處于透明狀態(tài)。

2021年7月13日,,《羅布樂思》國服正式全平臺開放,,登錄安卓端及iOS端。與國內(nèi)持續(xù)增長的移動游戲市場十分契合,,Roblox同樣是通過移動端來拓展市場,,而在運營五個月后的2021年12月8日,《羅布樂思》在游戲內(nèi)發(fā)布刪檔測試結(jié)束公告表示:“非常感謝所有玩家對《羅布樂思》的積極參與,,本輪刪檔測試于2021年12月8日23時59分結(jié)束并關(guān)閉服務(wù)器,。”

隨后,,《羅布樂思》在安卓端即iOS端便難覓其蹤,。究竟是什么原因?qū)е铝恕读_布樂思》關(guān)閉服務(wù)器?對此,,記者聯(lián)系Roblox方面,,截至發(fā)稿未獲回復(fù)。

事實上,,由于Roblox 是一個集合了大量玩法簡單的沙盒游戲平臺,,對青少年的吸引力較高,因此,,在Roblox上市初期,,游戲玩家群體中,中青少年成為主導(dǎo),。2023年12月22日,,國家新聞出版署發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》向社會公開征求意見,提出嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段,、時長,,預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。

而Roblox也一直在游戲人群老齡化方面進行努力。記者了解到,,目前Roblox的游戲玩家中,,13歲及以上的DAU在同比增長28%,超過58%的DAU的年齡在13歲及以上,。

Roblox在2023財報中報告稱,,其目標(biāo)人群的老齡化取得了成功,DAU中有4140萬人年齡在13歲及以上,,占其整體用戶基礎(chǔ)57.9%,。

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