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人民網

自古AI頂流發(fā)端于游戲,?盤點兩者的前世今生

《科創(chuàng)板日報》4月1日訊(編輯 鄭遠方)或許還有人記得四年前一場Dota 2的5v5人機決戰(zhàn),,AI隊伍“碾壓”TI8(第八屆Dota2國際邀請賽)世界冠軍隊OG,,連勝兩局,。而在這兩局對戰(zhàn)中,人類僅推掉了對面兩座外塔,,甚至在最慘烈的第二局中,,OG擊殺人頭數(shù)只有個位數(shù)。

這是人工智能第一次在電子競技游戲中擊敗世界冠軍,。這支AI戰(zhàn)隊名為OpenAI Five,,此前它已戰(zhàn)勝多位業(yè)余玩家,在這場人機對戰(zhàn)的三個月之后,,其背后公司正式獲得微軟10億美元投資——OpenAI,在2023年的今天,,這個名字對全球而言都不陌生,。

自古AI頂流發(fā)端于游戲?盤點兩者的前世今生

圖|OpenAI Five在Dota 2中對局

游戲是OpenAI最初的愿景,。公司當時計劃開發(fā)一個機器人,,讓它從零開始,自己一遍遍玩游戲,,直到自學成才成為高水平玩家,。

由此,Dota 2成為OpenAI的第一個重大項目,。在這款極為復雜的游戲中,,AI一開始只會在地圖上閑逛,但幾小時后,,它已學會基本技能,。對于人類而言,需要1.2萬-2萬小時的訓練才可以成為專業(yè)選手,,而OpenAI每天的訓練量等于100個人類一生的訓練量,。

這便是OpenAI所采取的訓練模式,即強化學習——在Dota 2中的經驗也為日后的ChatGPT奠定了基礎,。OpenAI首席科學家Ilya Sutskever將Dota 2項目視作ChatGPT的發(fā)展起點

“從Dota 2的強化學習邁向人類反饋的強化學習,,再加上GPT的技術基礎,最終成就了今天的ChaGPT,?!?/strong>

▌AI與游戲的淵源

談起OpenAI Five與OG的對局,不免會讓人聯(lián)想起1997年IBM深藍(Deep Blue)打敗世界國際象棋衛(wèi)冕冠軍Garry Kasparov,,想起2016-2017年AlphaGo擊敗李世石與柯潔,。而國際象棋與圍棋,很大程度上來說也算得上是戰(zhàn)術性游戲,。

自古AI頂流發(fā)端于游戲,?盤點兩者的前世今生

圖|IBM深藍與Garry Kasparov對局

若再向時間深處回溯,,AI與游戲的淵源甚至能追溯到計算機發(fā)展的歷史盡頭

上個世紀40年代末50年代初,計算機科學之父Alan Turing便試圖通過國際象棋游戲編程,,來測試計算機能否“智能地”解決游戲中的問題,;

IBM計算機科學家Arthur Samuel發(fā)明了初版強化學習模型,將其用于跳棋游戲自我對戰(zhàn),。

游戲成為了滋養(yǎng)AI的沃土,,也是見證AI榮耀的競技場。

▌一條通往通用人工智能的必經之路

正如人類多通過考試與競賽證明自身能力,AI同樣也需要類似基準來測試智能水平,。游戲由此脫穎而出,,成為AI領域中最多用的“水平考試”,也鑄就了AI發(fā)展的一個個榮耀勛章,。

但與此同時也衍生出了一個問題,,例如數(shù)學成績突出的人不一定學得好語文或英語,會下國際象棋的AI不一定會下中國象棋,,為某個特定游戲勝利所設計的AI并不一定能將經驗遷移至其他游戲,。

那到底什么樣的游戲AI算聰明?通用電玩比賽(General Video Game Playing Competition)得以誕生,,意在檢驗AI能否成功過關多種游戲,。

正所謂“少林有七十二藝,功夫既有不同,,練習之法,,亦必各異。學者茍能盡之,則無敵于世矣,?!蓖ㄓ糜螒颍℅eneral Game Playing)也被看作通向通用人工智能的必經之路

值得一提的是,,與OpenAI Five類似地,,騰訊也曾推出策略協(xié)作性AI“絕悟”,并在2021年舉行過一場與職業(yè)選手對決的王者榮耀表演賽,,馬化騰將這場比賽形容為“最高水平的AI競技”——從技術層面而言,,這個升級版“絕悟完全體”已掌握了王者榮耀中所有英雄的全部技能,達到全英雄職業(yè)電競水平,。而OpenAI Five之前僅會操縱瘟疫法師,、火槍、毒龍,、冰女和巫妖5個英雄,。

▌AI“反哺”游戲

當然,也許有人會說,,在游戲中的種種亮眼表現(xiàn)不過是AI依靠算力堆積取得的勝利,不過是再次證明了計算機算力強過人類大腦,。

但事實上,,AI也已開始對游戲展開“反哺”。隨著AI技術發(fā)展,,人們可以為游戲中設計出全新的核心玩法,,設計出更好的音樂、畫面,、角色乃至劇情,,還可以提供更為個性化的游戲體驗。

在今年這場由ChatGPT掀起的AI風暴中,,游戲已成為AIGC應用的主戰(zhàn)場之一,。微軟、騰訊,、育碧,、Roblox等一眾大廠先后推出AIGC游戲生成工具,可以幫助創(chuàng)建虛擬城市等場景,、創(chuàng)建NPC,、自動生成NPC腳本、編寫劇情,、創(chuàng)建任務內容,、生成代碼片段、生成游戲物件紋理等。

實際上,,早在2016年,,已有游戲公司將AIGC相關技術融入開發(fā)管線

《無人深空》(No Man’s Sky,,也譯作“無人之地”)是一款主打太空探索的第一人稱動作冒險游戲,。玩家可以自行探索隨機生成的確定性開放宇宙,其中包括數(shù)以億計的各類行星,,而行星上都有各自的動植物群,。

如此龐大的工作量背后,《無人深空》團隊卻僅有四個人,,他們倚仗的便是AI技術,。游戲主要靠程序自動生成,因此可以在短時間內生成數(shù)萬億個星球,。為了提升系統(tǒng)生成效率,,這個四人團隊還積累了一整套世界生成規(guī)則。

自古AI頂流發(fā)端于游戲,?盤點兩者的前世今生

▌結語

在AI發(fā)展歷程中的每一個重要節(jié)點上,,多能見到游戲的身影——OpenAI依靠Dota 2贏得比爾?蓋茨關注與10億美元投資;深藍與AlphaGo憑借棋局一戰(zhàn)成名,。

曾經對于普羅大眾而言,,AI的發(fā)展進程也許只藏在晦澀難懂的論文數(shù)據(jù)之中、在深奧費解的代碼背后,,與日常生活似乎難有關聯(lián),。也正是游戲,讓AI離人們更近一些,,讓舊時王謝堂前燕,,得以向尋常百姓家飛去。

正如《人工智能玩游戲(Playing Smart: On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence)》一書所說,,“游戲是人工智能的過去,、現(xiàn)在與未來”。若日后某一天,,哪款游戲又孕育出了可與ChatGPT媲美的AI,,或許也不足為奇。

自古AI頂流發(fā)端于游戲,?盤點兩者的前世今生

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