當元宇宙業(yè)務成為海內外互聯(lián)網(wǎng)巨頭急于甩掉的包袱時,,“元宇宙第一股”Roblox最近的表現(xiàn)極其提氣。
先是2月15日,,這家在線游戲娛樂及創(chuàng)作平臺公布上一年財報,,公司全年營收為 22 億美元,,同比增長 16%。今年1 月,,該公司的用戶群躍升至6500 萬 (DAU),,同比增長19%。同樣,,平臺參與度也飆升至50億小時,,同比增長 19%。
哪怕ChatGPT來了,,AI與元宇宙也不是這家游戲公司“非此即彼”的選項,,相反,Roblox決定結合,。2月21日,,該公司宣布,將推出生成式AI創(chuàng)作工具,,以降低用戶創(chuàng)作和開發(fā)游戲的門檻:只需在文本框中鍵入關鍵詞,,即可生成圖像和3D模型以及相關代碼。
乍一看很像“4399小游戲平臺”的Roblox,,憑什么成為元宇宙賽場中最亮眼的存在,。馬克·扎克伯格尚未找到財富的地方,Roblox 的CEO大衛(wèi)·巴斯祖基怎么就做到了,?美銀分析師Omar Dessouky的分析給出了部分答案:這家平臺對用戶的吸引力正是由公司業(yè)務創(chuàng)新主導下的增長與產(chǎn)品差異化帶來的,。
獨抗元宇宙增長大旗
2023年,,互聯(lián)網(wǎng)巨頭要怎么搞元宇宙?
微軟:不大搞了,,裁業(yè)務線,,轉向ChatGPT;騰訊:變更XR硬件發(fā)展路徑,,相關業(yè)務團隊重新調,;硬件廠商PICO:裁員了。ChatGPT刮起一股AI風,,轟轟烈烈剛2年的元宇宙這就涼了,?
“元宇宙第一股”Roblox(RBLX.US) 說NO。2月15日,,Roblox公布了2022年第四季度和全年業(yè)績,。財報顯示,公司第四季度營收為 5.790 億美元,,同比增長 2%,;2022全年,公司營收為 22 億美元,,同比增長 16%,。投資者明顯受到了鼓舞,公司當日股價大漲26.38%,。
Roblox營收情況超出華爾街預期
直觀上看,,Roblox與《我的世界》風格相似,玩家的虛擬形象,、游戲內的場景主要由樂高般的虛擬磚塊構建,,玩游戲時也能完成在線社交。它不光是一個大型多人在線游戲平臺,,還是一個游戲創(chuàng)造平臺,。用戶也因此分為兩類,一類是玩家,,另一類是游戲相關的內容創(chuàng)作者,他們除了能設計游戲外,,還能為玩家設計道具以及虛擬形象的發(fā)型,、配飾等等。當然,,玩家也可以借助該平臺提供的創(chuàng)作工具,,轉變?yōu)閯?chuàng)作者。
從財報數(shù)據(jù)表現(xiàn)上來看,,Roblox的業(yè)績說不上多么優(yōu)秀,,但得益于同行襯托,,另一家公司Meta,主導元宇宙業(yè)務的Reality Labs 是虧損的,,虧損總額達到了 137.2 億美元,,相比2021年,虧損擴大至 34.57%,。
如果說財報數(shù)據(jù)沒那么接地氣,,那么在裁員寒潮充斥的北美大陸上,Roblox 是一枝獨秀,。
截至2022年末,,Roblox員工總數(shù)約為2100人,沒少不說,,還較2021財年末的1596人增加了32%,。而去年11月,扎克伯格發(fā)布全員信,,確認Meta裁員逾1.1萬人,;近期,小扎又在財報電話會議中確定,,裁員還會繼續(xù),。
Roblox不光人員沒少,用戶也在大增,。2022年,,Roblox平臺的玩家總游戲時長達到500億小時,比上一年增長 19%,。到了今年1月,,平臺日活躍用戶數(shù)量更是達到 6500 萬,玩家游戲時常也飆升至50億小時,,同比增長19%,。作為對比,去年10月,,Meta 的元宇宙旗艦平臺Horizon Worlds的月活不到20萬,,而這一平臺自推出之后就花費了數(shù)十億美元用于后續(xù)的維護及開發(fā)。
相較“元宇宙頭號玩家”Meta的糟糕表現(xiàn),,專注于游戲的Roblox顯然更知道如何取分過關,。它到底是如何做到的?
比起玩游戲 創(chuàng)作更吸引人
相比XR硬件,,Roblox選擇了更輕的打法:游戲和軟件,。這也是為什么Meta Reality Labs大虧、Roblox反而有進賬的關鍵原因,。
都做了游戲場景,,也都有社交渠道,,我們需要找出為什么Roblox比Horizon Worlds等平臺更吸引人的原因,“元宇宙第一股”Roblox 的那兩把刷子是什么,?美銀分析師Omar Dessouky認為,,這家平臺對用戶的吸引力正是由公司業(yè)務創(chuàng)新主導下的增長與產(chǎn)品差異化帶來的。
的確,,相較于動視暴雪,、藝電(EA)、育碧(Ubisoft),、Steam等,,Roblox 最大的差別是共創(chuàng)游戲,其超前性還體現(xiàn)在,,在Roblox上,,創(chuàng)作者是能獲得收入的,這很Web3,。
在傳統(tǒng)游戲平臺上,,玩家大多只能停留在購買、下載,、討論,、上傳和分享游戲軟件、游玩經(jīng)驗這些層面,,這對游戲玩家來說,,屬于被平臺牽著鼻子走。Roblox直接給玩家提供了創(chuàng)作工具平臺Roblox Studio,,那意思相當于:如果你覺得哪個游戲不好玩,,你自己做一個好了。
Roblox Studio提供游戲創(chuàng)作工具
由于Roblox 的用戶群體集中在17歲到24歲,,它需要給這群年輕人在內容,、機制、硬件等方面降低創(chuàng)作的門檻,,Roblox Studio 出現(xiàn)了,,它提供了沉浸式創(chuàng)作引擎,用戶可以用它創(chuàng)作任何游戲作品,,不僅免費,,還方便,“只需輕輕一點,,便能將作品發(fā)布至智能手機、平板電腦,、游戲主機及虛擬現(xiàn)實設備上”,。
2月21日,,Roblox Studio的能力要升級了。該公司宣布,,AI生成式創(chuàng)作工具也將在未來幾周內集成進Roblox Studio:通過文本提示生成材料,,通過AI完成代碼。這明顯是從ChatGPT那獲得的啟發(fā),,面對AI,,Roblox似乎不覺得AI與元宇宙是割裂的,相反,,它選擇了融入,。
最重要的是,游戲開發(fā)者可以在參與游戲和創(chuàng)作的過程中獲得收入,。虛擬貨幣“Robux”就是Roblox內的經(jīng)濟系統(tǒng)要素,,Robux可按固定比例與法幣進行交換(買入1$=100 Robux,賣出1Robux=0.0035$),,這個虛擬貨幣不僅可以用于支付創(chuàng)作者酬勞,,也可以作為玩家們購買、出售和創(chuàng)建虛擬物品的通用憑證,。
光通過出售Robux,,2022年,Roblox獲得了29億美元的收入,。此外,,Roblox也有著其它眾多盈利手段,如付費游戲,、廣告,、預付費點卡等。該公司的年度數(shù)據(jù)總結報告顯示,,相較于2021年,, UGC創(chuàng)作者中女性創(chuàng)作者新用戶數(shù)同比增長 353%,男性創(chuàng)作者新用戶則增長了 323%,。
創(chuàng)作活性帶來用戶活性,,在Roblox上,創(chuàng)作游戲似乎比玩游戲更吸引人,。在創(chuàng)作與經(jīng)濟兩大系統(tǒng)的互動下,,該平臺的增長之路也就有了強大的基礎。
由于趁勢元宇宙概念,,Roblox在2021年3月上市于紐交所時被譽為“元宇宙第一股”,,從后來的發(fā)展看,這個主打游戲賽道的公司其實是一點點變“元”的。
在公司的早期定位上,,Roblox的創(chuàng)始人,、CEO 大衛(wèi)·巴斯祖基的想法是“打造一個集游戲創(chuàng)作和大型社區(qū)在內的互動平臺”,即玩家可以通過游戲與朋友聊天,、互動以及創(chuàng)作,。最初,Roblox的“元”氣體現(xiàn)在共創(chuàng)性和社交性,,用巴斯祖基的話說,,“Roblox是一個3D的社交和創(chuàng)作平臺,你和你的朋友可以在其中扮演任何想象,,比如參加時裝秀,,假裝你在龍卷風中求生,或者你是一只鳥,,靠捕蟲生存,。”
慢慢地,,Roblox 從游戲出發(fā),、衍生出了其他場景,比如,,線上會議,、PartyPlace、虛擬音樂會等等,。最終,,這家公司總結了元宇宙平臺的八大要素:身份、社交,、沉浸感,、低延遲、多元化,、隨時隨地,、經(jīng)濟系統(tǒng)、文明,。這個公司正一步步圍繞這8個要素布局,,對VR設備的支持也開始讓Roblox更“元”了。
進入元宇宙試煉之年,,國內外一眾大廠的業(yè)績答卷令整個賽道彌漫著茫然之氣,,Roblox或許撥開了迷霧:當一家平臺企業(yè)不知道未來的前景如何時,把大門向有創(chuàng)作能力的用戶打開吧,,試著提供開放的環(huán)境與好用的工具,,創(chuàng)意可能會為你撥云散霧,。
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