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人民網(wǎng)

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

大家好,我是海豚君,!

最近AIGC、MR熱度不散,,行業(yè)里不斷有新的產(chǎn)品,、新的玩家、新的技術(shù)出現(xiàn),。這里面也有一些曾經(jīng)受到追捧的科技成長(zhǎng)股的身影,,比如Palantir,比如Unity,。它們都是在宣布推出AI工具后,,再次贏得了市場(chǎng)的關(guān)注,股價(jià)因此飛漲,。

但這里,,海豚君想到了另一只曾經(jīng)的明星股——Roblox。早在3月,,Roblox就宣布了第一款A(yù)I游戲開發(fā)工具的測(cè)試——Code Assist(代碼輔助)和 Material Generator(素材生成器),。

作為一個(gè)內(nèi)容平臺(tái),,AIGC的技術(shù)革新對(duì)Roblox來說,同樣是百利而無一害,。當(dāng)疫情紅利對(duì)游戲的影響逐漸減弱的今年下半年和明年,,Roblox是否能夠借助AI進(jìn)一步豐富平臺(tái)生態(tài)和促進(jìn)變現(xiàn)?而蘋果MR帶來的元宇宙余溫,,是否也能給到Roblox更多的機(jī)會(huì),?

因此海豚君決定研究一下Roblox,在拂去了元宇宙泡沫之后,,希望能夠從更理性的角度去探討一下Roblox的投資邏輯和價(jià)值,。

以下是詳細(xì)分析

一、Roblox有壁壘,,但不多

如果你問出Roblox是怎么火的人,那說明你已經(jīng)老了,。因?yàn)殡S便在北美地區(qū)抓住一個(gè)13歲以下的孩子,,問他知不知道Roblox,他大概率會(huì)告訴你,,他不僅知道,,而且已經(jīng)在Roblox上玩了很久了,還在上面認(rèn)識(shí)了來自不同地區(qū)的小伙伴,。

2019年底新冠疫情之前,,Roblox的日均活躍用戶數(shù)達(dá)到了1910萬人,其中北美地區(qū)1100萬人,,如果按照當(dāng)時(shí)DAU/MAU=20%的使用頻率,,那么意味著北美地區(qū)有5500萬是穩(wěn)定的Roblox用戶。

按照2019年的用戶年齡分布——13歲以下用戶占比57.6%,,也就是超3000萬名小學(xué)生兒童每月登陸一次Roblox,,在當(dāng)?shù)氐臐B透率達(dá)到55%。在其他年齡段,,Roblox也有不同的滲透率,。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

緊接著,疫情到來,。因?yàn)閷W(xué)校停課,,大批孩子被限制在家,于是Roblox徹底爆了,,在13歲以下的用戶滲透率從55%提高到了65%,。

1、至少現(xiàn)階段,,兒童確實(shí)無法抵抗Roblox的魔力

Roblox是一個(gè)集成了海量的玩法簡(jiǎn)單,、畫面簡(jiǎn)陋的沙盒游戲平臺(tái),,有點(diǎn)類似于國(guó)內(nèi)早期也有時(shí)代的4399小游戲。Roblox上的游戲大多為非專業(yè)開發(fā)者,,但Roblox提供了完備的開發(fā)工具和教程,,大大降低了開發(fā)門檻。

除此之外,,Roblox與普通游戲平臺(tái)不一樣的是,,在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上,各個(gè)游戲之間相互獨(dú)立,,并且大多數(shù)是單機(jī)游戲,。但在Roblox上,玩家通過建立一個(gè)Avatar虛擬人形象,,可以與其他玩家聯(lián)機(jī),,在不同游戲中進(jìn)行社交互動(dòng)。這也是Roblox能夠大談元宇宙的基礎(chǔ),,在Roblox上,,因?yàn)樵黾恿松缃辉兀婕业奶摂M世界沉浸感會(huì)更強(qiáng),。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

Roblox所帶來的產(chǎn)品體驗(yàn),,對(duì)于好奇心十足的小孩子來說,吸引力已經(jīng)夠大——成千上萬個(gè)不同種類的小游戲,,男孩子有射擊,、有賽車,女孩子有裝扮,、有模擬生活,,此外,還可以在平臺(tái)上認(rèn)識(shí)來自全球各地的同齡人,。

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2,、但Roblox不能滿足成年人的需求

Roblox上有成年人嗎?當(dāng)然有,,根據(jù)招股說明書顯示,,2020年底,Roblox平臺(tái)上18歲以上的用戶超過30%,,其中也有不少用戶也是游戲開發(fā)者或內(nèi)容素材創(chuàng)作者,,有雙重身份。

這也是Roblox與傳統(tǒng)游戲平臺(tái)最大的不同,,Roblox本質(zhì)上是一個(gè)UGC平臺(tái),,用戶不僅可以在Roblox上體驗(yàn)不同的游戲,結(jié)交認(rèn)識(shí)不同的網(wǎng)友,還可以成為一個(gè)內(nèi)容創(chuàng)造者,,開發(fā)一款游戲或者設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬人裝飾品來賺Robux,。

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但對(duì)于成年人玩家來說,因?yàn)殚啔v更多,,大多數(shù)成年游戲玩家都是挑剔的,,并且身邊的可選擇替代品很多。Roblox上有的游戲雖然很火,,比如《Adopt me》(養(yǎng)成游戲),、《Frontlines》(FPS射擊游戲)、《Jail break》(冒險(xiǎn)游戲),,但不能替代同類型但質(zhì)量更高的正常傳統(tǒng)游戲《Sim》系列,、《使命召喚》等。

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除此之外,,成年人的娛樂需求更廣,,因此不僅僅是游戲本身,TikTok,、YouTube這樣的熱門視頻內(nèi)容,,Instagram、Snapchat這樣的高互動(dòng)社交平臺(tái),,都會(huì)來?yè)寠Z成年人的娛樂時(shí)長(zhǎng)。

因此,,Roblox在13歲兒童群體中的成功經(jīng)驗(yàn)——通過有趣味的游戲吸引流量,,然后再通過用戶與用戶之間的社交產(chǎn)生裂變和更高的平臺(tái)粘性,并不能適用在成年人群體,。

因?yàn)镽oblox上的游戲內(nèi)容(玩法太簡(jiǎn)單,、畫面不夠精美)并不足以吸引到他們,而如果沒有一個(gè)能夠持續(xù)引流的內(nèi)容作為入口,,流量規(guī)模很難擴(kuò)張,,那么社交生態(tài)無法建立。

雖然在疫情期間,,Roblox上13歲以上的用戶規(guī)模以更快的速度增長(zhǎng),。截止最新2023一季度報(bào)情況,Roblox日活用戶中,,13歲以上用戶占比達(dá)到了56%,,相比疫情前提升了16pct。但并沒有提供更細(xì)分的年齡分布情況,,而管理層每次業(yè)績(jī)電話會(huì)中的討論年齡范圍,,最高也只是圍繞在17-25歲區(qū)間。

但海豚君認(rèn)為,這個(gè)年齡破圈的效果還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,,更何況公司的愿景是讓10億人每天在Roblox上活躍,。管理層之所以上市之后大講元宇宙故事,是想將自己的”沙盒游戲平臺(tái)”定位擴(kuò)大成一個(gè)能夠擁有更多成年用戶的”虛擬世界”,。因?yàn)槌赡暧脩舨粌H代表著更高的付費(fèi)能力,,也能夠吸引商家來Roblox投放廣告。

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3,、下一個(gè)增長(zhǎng)曲線:廣告,?

廣告是管理層從去年上半年就開始暢想的長(zhǎng)期新業(yè)務(wù),盡管現(xiàn)在平臺(tái)上近一半的用戶還是13歲以下的兒童,,但Roblox希望在今年年底之前正式上線廣告,。

Roblox目前日活躍6600萬,月活大約2.5億,,雖然用戶量和別的社交平臺(tái)沒法比,。但由于Roblox上平均每日活用戶時(shí)長(zhǎng)高達(dá)2.5小時(shí),因此也吸引了多家品牌商在Roblox上測(cè)試廣告,,比如Gucci,、Nike、Chipotle和Spotify,。

廣告類型為贊助或者固定展示位的品牌廣告,,比如類似Snapchat上的表情包廣告,商家也可以在Roblox上的裝飾品素材上添加品牌商的Logo,;除此之外,,就是可以專門建立品牌商家的主題商店。

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不過,,Roblox的廣告商業(yè)化能否成功,,海豚君認(rèn)為還取決于平臺(tái)能否進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)年齡破圈。我們之前研究過的Snapchat,、TikTok的例子就說明了這一點(diǎn):年輕用戶并不是品牌商家的主要目標(biāo)客群,。

1)TikTok雖然用戶規(guī)模不小,但因?yàn)橛脩舴植计贻p化,,因此相比Meta報(bào)價(jià)沒有優(yōu)勢(shì),。

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2)Snap則不僅是年輕用戶多,而且整體規(guī)模也明顯比Meta,、TikTok低得多,,因此單DAU對(duì)應(yīng)的廣告收入就更沒有優(yōu)勢(shì)了。

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但其實(shí)不少投行對(duì)于Roblox推出廣告后帶來的增量信心很高,,比如德銀2022年在Roblox初有廣告變現(xiàn)計(jì)劃時(shí),,預(yù)期Roblox的廣告收入2023年能夠達(dá)到10億/年,。

10億廣告收入是什么概念?

我們可以拿一個(gè)類似的有著”年輕”標(biāo)簽的社交平臺(tái)Snapchat作為參考對(duì)比,。2022年Snapchat日活躍用戶從開年漲到年尾,,四個(gè)季度平均3.5億。其中60%是25歲以上的用戶,,也就是2.1億人,,剩下的也是18-24歲的成年用戶,2022年Snap總營(yíng)收46億美元,。

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如果假設(shè)Roblox的廣告報(bào)價(jià)與Snap相同,,那么Roblox要做到10億的廣告收入,意味著每天需要有10/46*3.5=7600萬的成年用戶活躍,。截至2023年一季度,,Roblox的DAU為6600萬,其中13歲以上的用戶共3690萬,,按照2022年底的年齡分布,,Roblox 18歲以上的用戶大約才2574萬人。

雖然與Snap相比差了2/3,,但近三年Roblox上17-24歲的用戶群體增速最快,。

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除此之外,Roblox的用戶時(shí)長(zhǎng)也比Snapchat高很多,,差不多是150分鐘 vs 30分鐘的關(guān)系,。但需要分清的是,用戶在Roblox上到底是沉浸于游戲內(nèi)容本身,,還是像在Snap上瀏覽Story一樣在Roblox上到處閑逛,?

要分清這個(gè)問題是因?yàn)椋罢卟⒉荒芙o廣告商帶來同等時(shí)長(zhǎng)倍數(shù)的展示量,,但后者能夠?qū)V告展示與時(shí)長(zhǎng)的大小直接掛鉤。

當(dāng)然對(duì)于當(dāng)下的Roblox來說,,如何做好第一步的破圈工作才是最關(guān)鍵的——怎么讓更多的成年人進(jìn)入Roblox,?

因此無論是尋求更高的付費(fèi)力,還是尋求廣告等其他的新變現(xiàn)方式,,Roblox仍然需要更多的成年人,。雖然現(xiàn)階段Roblox的核心競(jìng)爭(zhēng)力在青少年群體中是很明顯的,可以算得上是一款No.1滲透率的游戲產(chǎn)品,,但如果放到全年齡段的游戲用戶眼中,,只能說Roblox有壁壘,但不多,。

二,、Roblox商業(yè)模式很優(yōu)秀,但破圈需要讓利

那有沒有一種可能,Roblox上的開發(fā)者突然靈光一閃開發(fā)出了一款質(zhì)量非常高的爆款游戲,,然后引爆了整個(gè)游戲市場(chǎng)呢,,這樣不就能夠吸引到一堆成年玩家了嗎?

海豚君認(rèn)為,,Roblox目前的商業(yè)模式?jīng)Q定了在成年用戶眼中的爆款游戲,,很難在Roblox上產(chǎn)生,生成式AI工具能夠給到一些幫助,,但本質(zhì)是Roblox降低了自己在產(chǎn)業(yè)鏈中的分成比例,。

Roblox的商業(yè)模式是非常不錯(cuò)的,在它所締造的游戲生態(tài)和社交生態(tài)中,,一大批沒有議價(jià)權(quán)的UGC創(chuàng)作者源源不斷的生產(chǎn)內(nèi)容,,而Roblox平臺(tái)穩(wěn)坐流量分發(fā)的中心,不僅能夠熨平傳統(tǒng)游戲公司中經(jīng)常存在的過度依賴爆款產(chǎn)品周期而造成的流水波動(dòng),,還能夠在每一筆流水收益中分一杯羹,。

具體來看:

Roblox的平臺(tái)上一共提供兩種類型的付費(fèi)商品/服務(wù):

a.一種是創(chuàng)作者提供虛擬裝飾品等素材,用來裝扮玩家的Avatar虛擬人形象,,比如帽子,、衣服、手持物等等,。

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b.另一種是平臺(tái)上游戲內(nèi)的使用道具,,比如復(fù)活機(jī)會(huì)、加速器等等,,這是由游戲開發(fā)者設(shè)置的付費(fèi)點(diǎn),,與Roblox官方無關(guān)。

玩家無論是為上述哪一種商品或服務(wù)付費(fèi),,都需要支付Robux(平臺(tái)代幣),。但兩種付費(fèi),Roblox收取不一樣的分成:

1)Avatars裝飾品,,玩家付費(fèi)(用真實(shí)貨幣兌換Robux,,用Robux支付)了之后,Roblox分70%的Robux,,素材創(chuàng)作者分30%Robux,。

2)游戲內(nèi)購(gòu)買道具的費(fèi)用,Roblox則在其中只收取30%的Robux,,剩下的70%留給開發(fā)者,。

到這里來看,是不是感覺至少第二種道具付費(fèi),,Roblox還挺良心的,?Roblox提供了開發(fā)工具和運(yùn)營(yíng)平臺(tái),,還幫開發(fā)者提供流量、支付體系等幾乎全套的游戲技術(shù)支持,,但只收了30%的分成,。

但實(shí)際上,這里只是Robux的分成,,Robux與真實(shí)世界中的貨幣兌換比例,,玩家兌換和開發(fā)者兌換的比例是不同的。

a.玩家在購(gòu)買Robux的時(shí)候,,1 Robux=0.01美元,,并且因?yàn)橛星蕾M(fèi)(應(yīng)用商店的分成,蘋果稅30%,、谷歌稅15%),,因此玩家實(shí)際要多支付約25%的費(fèi)用。

b. 但對(duì)于游戲開發(fā)者或素材創(chuàng)作者來說,,在收到Robux后如果要將Robux兌換成真實(shí)貨幣,,需要加入Developer Exchange Program,但加入DEP的前提是已經(jīng)賺到了10000 Robux(后2022,、2023連續(xù)下調(diào)門檻),,并且這里的兌換比例為1 Robux=0.0035美元。

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因此如果將兌換比例的差額算上,,Roblox實(shí)際上:

1)從游戲開發(fā)者手中分掉了總流水(包含蘋果稅)的50%,,開發(fā)者只拿到了總流水的25%,剩下的25%由蘋果,、谷歌獲得,。

2)從素材創(chuàng)作者手中拿掉的就更多了,因?yàn)楸旧矸殖杀壤蝗缬螒蜷_發(fā)者,,所以創(chuàng)作者只能拿到總流水的10%,,Roblox可以拿到65%,剩下25%依然是蘋果和谷歌的渠道稅,。

如我們剔除掉蘋果稅,,那Roblox平臺(tái)和開發(fā)者的分成比例為1:2.5。這種分成比例在任何一個(gè)UGC/PUGC內(nèi)容平臺(tái)都是相當(dāng)”炸裂”的,。

無論是在中國(guó)還是全球,在扣掉蘋果稅30%之后,,平臺(tái)與創(chuàng)作者1:1或者4:6,,才是一個(gè)比較正常的數(shù)字,比如視頻屆的UGC平臺(tái)YouTube是45:55,,而YouTube Shorts,、TikTok和Reels的激勵(lì)計(jì)劃里面也是1:1的分成關(guān)系,。甚至對(duì)于一些話語權(quán)不高的平臺(tái)而言,創(chuàng)作者的分成比例只會(huì)更高,。

那為什么Roblox能夠這么”霸道”,?如果Roblox的模式看作是一條完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,那么Roblox幫助開發(fā)者提供了游戲引擎,、游戲發(fā)布,、渠道推廣、支付運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的功能,,開發(fā)者只需要專注開發(fā)游戲,,因此按照產(chǎn)業(yè)鏈中的分配比例,大部分開發(fā)者分得的收益確實(shí)在20%-30%的水平,。

但近幾年,,隨著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)權(quán)的提升,開發(fā)者的分潤(rùn)比例也在提升,,比如騰訊就對(duì)部分開發(fā)商的分成比例從3:7調(diào)整為5:5,,《Fortnite(堡壘之夜)》的創(chuàng)作者分成比例為40%。因此反過來說,,Roblox如果繼續(xù)保持這樣的霸道分成,,那么會(huì)與更多的優(yōu)質(zhì)開發(fā)者無緣。

2020年底,,Roblox開發(fā)者和創(chuàng)作者合計(jì)800萬人,,但只有其中的125萬人獲得過Robux,占比16%,,但由于只有4300人注冊(cè)Developer Exchange Program(DEP),,等于只有4300/800萬=0.05%的開發(fā)者和創(chuàng)作者可以變現(xiàn)。

截至2022年底,,Roblox平臺(tái)內(nèi)獲得過Robux進(jìn)賬的創(chuàng)作者有420萬人,,相比2021年的170萬增長(zhǎng)了150%,但夠資格申請(qǐng)注冊(cè)DEP的只有1.1萬人,,同比僅增長(zhǎng)57%,。

這還是2022年1月,Roblox官方下調(diào)了加入DEP的盈利門檻,,從盈利100000 Robux調(diào)整為只要賺到50000 Robux,,才達(dá)到的開發(fā)者數(shù)量。

也就是說,,Roblox的平臺(tái)生態(tài)雖然在壯大,,無論是DAU還是開發(fā)者數(shù)量,都在高速增長(zhǎng),。但由于馬太效應(yīng)的存在,,開發(fā)者生態(tài)的經(jīng)濟(jì)性并沒有跟著規(guī)模同步提升:

能夠注冊(cè)DEP的開發(fā)者數(shù)量占所有獲得過Robux的開發(fā)者數(shù)量比例從從2021年的0.41%下降至2022年的0.26%,。而2023年1月,Roblox宣布再次降低注冊(cè)DEP的盈利門檻,,從50000 Robux下降至30000 Robux,,表面是平臺(tái)讓利,但背后體現(xiàn)的是開發(fā)者尋求變現(xiàn)越來越難,。

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三,、一個(gè)好的跡象:Roblox正在多種方式主動(dòng)讓利

Roblox似乎也意識(shí)到這一點(diǎn),開始從兩方面來直接或間接的提高開發(fā)者的分成比例,。

(1)通過新增激勵(lì)計(jì)劃,,直接提高分成比例

2021年7月起,Roblox就啟動(dòng)了游戲基金扶持計(jì)劃,,基金池從最開始的2500萬也在不斷追加,。不過激勵(lì)計(jì)劃面向的是高品質(zhì)的游戲,因此并不算是陽(yáng)光普惠型的讓利,。

直接讓利體現(xiàn)在財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)中,,就是Developer exchange fees這一項(xiàng)費(fèi)用占當(dāng)期流水比重在近三年逐步提升。

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(2)通過增加技術(shù)投入,,間接提升開發(fā)者收益

簡(jiǎn)單來說,,就是通過給開發(fā)者提供更加便捷、高品質(zhì)的開發(fā)工具,,提升開發(fā)者產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,,進(jìn)而增加開發(fā)者的變現(xiàn)。

這種間接讓利并不會(huì)影響Developer Exchange Fees這項(xiàng)支出占總流水比重,,但同樣能夠影響Roblox的利潤(rùn)率——從2021年中開始,,Roblox用于平臺(tái)支持相關(guān)的費(fèi)用占比逐步提升。

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Roblox年初上線的有爆款影子的游戲,,《Frontlines》就是一款體現(xiàn)上述兩種讓利方式的例子,。

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這是一款FPS手游,4K畫質(zhì),,建模水平已經(jīng)脫離簡(jiǎn)約沙盒風(fēng),,可以直接與大部分的獨(dú)立射擊手游app媲美。這款游戲在Roblox上線不到一個(gè)月,,全球訪問量已達(dá)1200萬次,,截至目前,有80多萬玩家將這款游戲設(shè)為最愛,。

《Frontlines》背后是一個(gè)6人的專業(yè)工作室Maximillian Studios,,除了可以獲得流水分成外,還能夠享受激勵(lì)基金池中的技術(shù)扶持資金,而這款游戲之所以畫質(zhì)細(xì)節(jié)更逼真,,主要是靈活應(yīng)用了Roblox的電影特效以及音頻設(shè)計(jì)等工具。

《Frontlines》的例子告訴我們,,Roblox年齡破圈需要高質(zhì)量的游戲,,優(yōu)質(zhì)游戲需要專業(yè)團(tuán)隊(duì)去開發(fā),而專業(yè)團(tuán)隊(duì)則需要平臺(tái)提供更高的流水分成,,或者更成熟的技術(shù)工具,。

今年3月,Roblox推出兩款生成式AI工具Code Assist(代碼輔助)和Material Generator(素材生成),,有望進(jìn)一步降低普通開發(fā)者的技術(shù)門檻,,同時(shí)對(duì)于專業(yè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,可以提高開發(fā)效率,,推出更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,,從而擴(kuò)大變現(xiàn)收入的規(guī)模。

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不過,,無論是提高直接分成比例,,還是投入更多的資金完善平臺(tái)的開發(fā)技術(shù)上,都會(huì)影響Roblox短期的盈利能力,。管理層也早早給市場(chǎng)打了預(yù)防針——為了維持必要的技術(shù)投入,,今年EBITDA占總流水比重,預(yù)計(jì)只有個(gè)位數(shù)水平,,而Roblox疫情期間的EBITDA利潤(rùn)率高達(dá)30%,,疫情之前的正常年份也有10-20%的水平。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

總而言之,,按照原來的商業(yè)模式,,海豚君并不認(rèn)可Roblox的”元宇宙”大餅——10億DAU,5萬億美金TAM,。

而在Roblox選擇舍”盈利”換”破圈”后,,海豚君對(duì)Roblox長(zhǎng)期愿景仍然保持質(zhì)疑。但不可否認(rèn),,在短期破圈有了效果后,,業(yè)績(jī)又很快回到了快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)上。

但目前Roblox的估值,,對(duì)應(yīng)2024年收入7.5倍PS,,與同行比仍算夸張。那么市場(chǎng)究竟打入了多少增長(zhǎng)預(yù)期和YY的新故事,?下一篇,,海豚君將重點(diǎn)討論這個(gè)問題。

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