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人民網(wǎng)

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

大家好,我是海豚君,!

最近AIGC,、MR熱度不散,行業(yè)里不斷有新的產(chǎn)品,、新的玩家,、新的技術(shù)出現(xiàn),。這里面也有一些曾經(jīng)受到追捧的科技成長(zhǎng)股的身影,比如Palantir,,比如Unity,。它們都是在宣布推出AI工具后,再次贏得了市場(chǎng)的關(guān)注,,股價(jià)因此飛漲,。

但這里,海豚君想到了另一只曾經(jīng)的明星股——Roblox,。早在3月,,Roblox就宣布了第一款A(yù)I游戲開(kāi)發(fā)工具的測(cè)試——Code Assist(代碼輔助)和 Material Generator(素材生成器)。

作為一個(gè)內(nèi)容平臺(tái),AIGC的技術(shù)革新對(duì)Roblox來(lái)說(shuō),,同樣是百利而無(wú)一害,。當(dāng)疫情紅利對(duì)游戲的影響逐漸減弱的今年下半年和明年,Roblox是否能夠借助AI進(jìn)一步豐富平臺(tái)生態(tài)和促進(jìn)變現(xiàn),?而蘋(píng)果MR帶來(lái)的元宇宙余溫,,是否也能給到Roblox更多的機(jī)會(huì)?

因此海豚君決定研究一下Roblox,,在拂去了元宇宙泡沫之后,,希望能夠從更理性的角度去探討一下Roblox的投資邏輯和價(jià)值。

以下是詳細(xì)分析

一,、Roblox有壁壘,,但不多

如果你問(wèn)出Roblox是怎么火的人,那說(shuō)明你已經(jīng)老了,。因?yàn)殡S便在北美地區(qū)抓住一個(gè)13歲以下的孩子,,問(wèn)他知不知道Roblox,他大概率會(huì)告訴你,,他不僅知道,,而且已經(jīng)在Roblox上玩了很久了,還在上面認(rèn)識(shí)了來(lái)自不同地區(qū)的小伙伴,。

2019年底新冠疫情之前,,Roblox的日均活躍用戶數(shù)達(dá)到了1910萬(wàn)人,其中北美地區(qū)1100萬(wàn)人,,如果按照當(dāng)時(shí)DAU/MAU=20%的使用頻率,,那么意味著北美地區(qū)有5500萬(wàn)是穩(wěn)定的Roblox用戶。

按照2019年的用戶年齡分布——13歲以下用戶占比57.6%,,也就是超3000萬(wàn)名小學(xué)生兒童每月登陸一次Roblox,在當(dāng)?shù)氐臐B透率達(dá)到55%,。在其他年齡段,,Roblox也有不同的滲透率。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

緊接著,,疫情到來(lái),。因?yàn)閷W(xué)校停課,大批孩子被限制在家,,于是Roblox徹底爆了,,在13歲以下的用戶滲透率從55%提高到了65%。

1,、至少現(xiàn)階段,,兒童確實(shí)無(wú)法抵抗Roblox的魔力

Roblox是一個(gè)集成了海量的玩法簡(jiǎn)單、畫(huà)面簡(jiǎn)陋的沙盒游戲平臺(tái),有點(diǎn)類似于國(guó)內(nèi)早期也有時(shí)代的4399小游戲,。Roblox上的游戲大多為非專業(yè)開(kāi)發(fā)者,,但Roblox提供了完備的開(kāi)發(fā)工具和教程,大大降低了開(kāi)發(fā)門(mén)檻,。

除此之外,,Roblox與普通游戲平臺(tái)不一樣的是,在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上,,各個(gè)游戲之間相互獨(dú)立,,并且大多數(shù)是單機(jī)游戲。但在Roblox上,,玩家通過(guò)建立一個(gè)Avatar虛擬人形象,,可以與其他玩家聯(lián)機(jī),在不同游戲中進(jìn)行社交互動(dòng),。這也是Roblox能夠大談元宇宙的基礎(chǔ),,在Roblox上,因?yàn)樵黾恿松缃辉?,玩家的虛擬世界沉浸感會(huì)更強(qiáng),。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

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Roblox所帶來(lái)的產(chǎn)品體驗(yàn),對(duì)于好奇心十足的小孩子來(lái)說(shuō),,吸引力已經(jīng)夠大——成千上萬(wàn)個(gè)不同種類的小游戲,,男孩子有射擊、有賽車,,女孩子有裝扮,、有模擬生活,此外,,還可以在平臺(tái)上認(rèn)識(shí)來(lái)自全球各地的同齡人,。

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2、但Roblox不能滿足成年人的需求

Roblox上有成年人嗎,?當(dāng)然有,,根據(jù)招股說(shuō)明書(shū)顯示,2020年底,,Roblox平臺(tái)上18歲以上的用戶超過(guò)30%,,其中也有不少用戶也是游戲開(kāi)發(fā)者或內(nèi)容素材創(chuàng)作者,有雙重身份,。

這也是Roblox與傳統(tǒng)游戲平臺(tái)最大的不同,,Roblox本質(zhì)上是一個(gè)UGC平臺(tái),用戶不僅可以在Roblox上體驗(yàn)不同的游戲,,結(jié)交認(rèn)識(shí)不同的網(wǎng)友,,還可以成為一個(gè)內(nèi)容創(chuàng)造者,,開(kāi)發(fā)一款游戲或者設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬人裝飾品來(lái)賺Robux。

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但對(duì)于成年人玩家來(lái)說(shuō),,因?yàn)殚啔v更多,,大多數(shù)成年游戲玩家都是挑剔的,并且身邊的可選擇替代品很多,。Roblox上有的游戲雖然很火,,比如《Adopt me》(養(yǎng)成游戲)、《Frontlines》(FPS射擊游戲),、《Jail break》(冒險(xiǎn)游戲),,但不能替代同類型但質(zhì)量更高的正常傳統(tǒng)游戲《Sim》系列、《使命召喚》等,。

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除此之外,,成年人的娛樂(lè)需求更廣,因此不僅僅是游戲本身,,TikTok,、YouTube這樣的熱門(mén)視頻內(nèi)容,Instagram,、Snapchat這樣的高互動(dòng)社交平臺(tái),,都會(huì)來(lái)?yè)寠Z成年人的娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)。

因此,,Roblox在13歲兒童群體中的成功經(jīng)驗(yàn)——通過(guò)有趣味的游戲吸引流量,,然后再通過(guò)用戶與用戶之間的社交產(chǎn)生裂變和更高的平臺(tái)粘性,并不能適用在成年人群體,。

因?yàn)镽oblox上的游戲內(nèi)容(玩法太簡(jiǎn)單,、畫(huà)面不夠精美)并不足以吸引到他們,而如果沒(méi)有一個(gè)能夠持續(xù)引流的內(nèi)容作為入口,,流量規(guī)模很難擴(kuò)張,,那么社交生態(tài)無(wú)法建立。

雖然在疫情期間,,Roblox上13歲以上的用戶規(guī)模以更快的速度增長(zhǎng),。截止最新2023一季度報(bào)情況,Roblox日活用戶中,,13歲以上用戶占比達(dá)到了56%,相比疫情前提升了16pct,。但并沒(méi)有提供更細(xì)分的年齡分布情況,,而管理層每次業(yè)績(jī)電話會(huì)中的討論年齡范圍,最高也只是圍繞在17-25歲區(qū)間,。

但海豚君認(rèn)為,,這個(gè)年齡破圈的效果還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,更何況公司的愿景是讓10億人每天在Roblox上活躍。管理層之所以上市之后大講元宇宙故事,,是想將自己的”沙盒游戲平臺(tái)”定位擴(kuò)大成一個(gè)能夠擁有更多成年用戶的”虛擬世界”,。因?yàn)槌赡暧脩舨粌H代表著更高的付費(fèi)能力,也能夠吸引商家來(lái)Roblox投放廣告,。

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3,、下一個(gè)增長(zhǎng)曲線:廣告?

廣告是管理層從去年上半年就開(kāi)始暢想的長(zhǎng)期新業(yè)務(wù),,盡管現(xiàn)在平臺(tái)上近一半的用戶還是13歲以下的兒童,,但Roblox希望在今年年底之前正式上線廣告。

Roblox目前日活躍6600萬(wàn),,月活大約2.5億,,雖然用戶量和別的社交平臺(tái)沒(méi)法比。但由于Roblox上平均每日活用戶時(shí)長(zhǎng)高達(dá)2.5小時(shí),,因此也吸引了多家品牌商在Roblox上測(cè)試廣告,,比如Gucci、Nike,、Chipotle和Spotify,。

廣告類型為贊助或者固定展示位的品牌廣告,比如類似Snapchat上的表情包廣告,,商家也可以在Roblox上的裝飾品素材上添加品牌商的Logo,;除此之外,就是可以專門(mén)建立品牌商家的主題商店,。

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不過(guò),,Roblox的廣告商業(yè)化能否成功,海豚君認(rèn)為還取決于平臺(tái)能否進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)年齡破圈,。我們之前研究過(guò)的Snapchat,、TikTok的例子就說(shuō)明了這一點(diǎn):年輕用戶并不是品牌商家的主要目標(biāo)客群。

1)TikTok雖然用戶規(guī)模不小,,但因?yàn)橛脩舴植计贻p化,,因此相比Meta報(bào)價(jià)沒(méi)有優(yōu)勢(shì)。

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2)Snap則不僅是年輕用戶多,,而且整體規(guī)模也明顯比Meta,、TikTok低得多,因此單DAU對(duì)應(yīng)的廣告收入就更沒(méi)有優(yōu)勢(shì)了,。

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但其實(shí)不少投行對(duì)于Roblox推出廣告后帶來(lái)的增量信心很高,,比如德銀2022年在Roblox初有廣告變現(xiàn)計(jì)劃時(shí),預(yù)期Roblox的廣告收入2023年能夠達(dá)到10億/年,。

10億廣告收入是什么概念,?

我們可以拿一個(gè)類似的有著”年輕”標(biāo)簽的社交平臺(tái)Snapchat作為參考對(duì)比,。2022年Snapchat日活躍用戶從開(kāi)年漲到年尾,四個(gè)季度平均3.5億,。其中60%是25歲以上的用戶,,也就是2.1億人,剩下的也是18-24歲的成年用戶,,2022年Snap總營(yíng)收46億美元,。

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如果假設(shè)Roblox的廣告報(bào)價(jià)與Snap相同,那么Roblox要做到10億的廣告收入,,意味著每天需要有10/46*3.5=7600萬(wàn)的成年用戶活躍,。截至2023年一季度,Roblox的DAU為6600萬(wàn),,其中13歲以上的用戶共3690萬(wàn),,按照2022年底的年齡分布,Roblox 18歲以上的用戶大約才2574萬(wàn)人,。

雖然與Snap相比差了2/3,,但近三年Roblox上17-24歲的用戶群體增速最快。

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除此之外,,Roblox的用戶時(shí)長(zhǎng)也比Snapchat高很多,,差不多是150分鐘 vs 30分鐘的關(guān)系。但需要分清的是,,用戶在Roblox上到底是沉浸于游戲內(nèi)容本身,,還是像在Snap上瀏覽Story一樣在Roblox上到處閑逛?

要分清這個(gè)問(wèn)題是因?yàn)?,前者并不能給廣告商帶來(lái)同等時(shí)長(zhǎng)倍數(shù)的展示量,,但后者能夠?qū)V告展示與時(shí)長(zhǎng)的大小直接掛鉤。

當(dāng)然對(duì)于當(dāng)下的Roblox來(lái)說(shuō),,如何做好第一步的破圈工作才是最關(guān)鍵的——怎么讓更多的成年人進(jìn)入Roblox,?

因此無(wú)論是尋求更高的付費(fèi)力,還是尋求廣告等其他的新變現(xiàn)方式,,Roblox仍然需要更多的成年人,。雖然現(xiàn)階段Roblox的核心競(jìng)爭(zhēng)力在青少年群體中是很明顯的,可以算得上是一款No.1滲透率的游戲產(chǎn)品,,但如果放到全年齡段的游戲用戶眼中,,只能說(shuō)Roblox有壁壘,但不多,。

二,、Roblox商業(yè)模式很優(yōu)秀,但破圈需要讓利

那有沒(méi)有一種可能,,Roblox上的開(kāi)發(fā)者突然靈光一閃開(kāi)發(fā)出了一款質(zhì)量非常高的爆款游戲,,然后引爆了整個(gè)游戲市場(chǎng)呢,這樣不就能夠吸引到一堆成年玩家了嗎,?

海豚君認(rèn)為,,Roblox目前的商業(yè)模式?jīng)Q定了在成年用戶眼中的爆款游戲,很難在Roblox上產(chǎn)生,,生成式AI工具能夠給到一些幫助,,但本質(zhì)是Roblox降低了自己在產(chǎn)業(yè)鏈中的分成比例。

Roblox的商業(yè)模式是非常不錯(cuò)的,,在它所締造的游戲生態(tài)和社交生態(tài)中,,一大批沒(méi)有議價(jià)權(quán)的UGC創(chuàng)作者源源不斷的生產(chǎn)內(nèi)容,而Roblox平臺(tái)穩(wěn)坐流量分發(fā)的中心,,不僅能夠熨平傳統(tǒng)游戲公司中經(jīng)常存在的過(guò)度依賴爆款產(chǎn)品周期而造成的流水波動(dòng),,還能夠在每一筆流水收益中分一杯羹。

具體來(lái)看:

Roblox的平臺(tái)上一共提供兩種類型的付費(fèi)商品/服務(wù):

a.一種是創(chuàng)作者提供虛擬裝飾品等素材,,用來(lái)裝扮玩家的Avatar虛擬人形象,,比如帽子、衣服,、手持物等等,。

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b.另一種是平臺(tái)上游戲內(nèi)的使用道具,比如復(fù)活機(jī)會(huì),、加速器等等,,這是由游戲開(kāi)發(fā)者設(shè)置的付費(fèi)點(diǎn),與Roblox官方無(wú)關(guān),。

玩家無(wú)論是為上述哪一種商品或服務(wù)付費(fèi),,都需要支付Robux(平臺(tái)代幣)。但兩種付費(fèi),,Roblox收取不一樣的分成:

1)Avatars裝飾品,,玩家付費(fèi)(用真實(shí)貨幣兌換Robux,用Robux支付)了之后,,Roblox分70%的Robux,,素材創(chuàng)作者分30%Robux。

2)游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)道具的費(fèi)用,,Roblox則在其中只收取30%的Robux,,剩下的70%留給開(kāi)發(fā)者。

到這里來(lái)看,,是不是感覺(jué)至少第二種道具付費(fèi),,Roblox還挺良心的?Roblox提供了開(kāi)發(fā)工具和運(yùn)營(yíng)平臺(tái),,還幫開(kāi)發(fā)者提供流量,、支付體系等幾乎全套的游戲技術(shù)支持,,但只收了30%的分成。

但實(shí)際上,,這里只是Robux的分成,,Robux與真實(shí)世界中的貨幣兌換比例,玩家兌換和開(kāi)發(fā)者兌換的比例是不同的,。

a.玩家在購(gòu)買(mǎi)Robux的時(shí)候,,1 Robux=0.01美元,并且因?yàn)橛星蕾M(fèi)(應(yīng)用商店的分成,,蘋(píng)果稅30%,、谷歌稅15%),因此玩家實(shí)際要多支付約25%的費(fèi)用,。

b. 但對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者或素材創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),,在收到Robux后如果要將Robux兌換成真實(shí)貨幣,需要加入Developer Exchange Program,,但加入DEP的前提是已經(jīng)賺到了10000 Robux(后2022,、2023連續(xù)下調(diào)門(mén)檻),并且這里的兌換比例為1 Robux=0.0035美元,。

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因此如果將兌換比例的差額算上,,Roblox實(shí)際上:

1)從游戲開(kāi)發(fā)者手中分掉了總流水(包含蘋(píng)果稅)的50%,開(kāi)發(fā)者只拿到了總流水的25%,,剩下的25%由蘋(píng)果,、谷歌獲得。

2)從素材創(chuàng)作者手中拿掉的就更多了,,因?yàn)楸旧矸殖杀壤蝗缬螒蜷_(kāi)發(fā)者,,所以創(chuàng)作者只能拿到總流水的10%,Roblox可以拿到65%,,剩下25%依然是蘋(píng)果和谷歌的渠道稅,。

如我們剔除掉蘋(píng)果稅,那Roblox平臺(tái)和開(kāi)發(fā)者的分成比例為1:2.5,。這種分成比例在任何一個(gè)UGC/PUGC內(nèi)容平臺(tái)都是相當(dāng)”炸裂”的,。

無(wú)論是在中國(guó)還是全球,在扣掉蘋(píng)果稅30%之后,,平臺(tái)與創(chuàng)作者1:1或者4:6,,才是一個(gè)比較正常的數(shù)字,比如視頻屆的UGC平臺(tái)YouTube是45:55,,而YouTube Shorts,、TikTok和Reels的激勵(lì)計(jì)劃里面也是1:1的分成關(guān)系。甚至對(duì)于一些話語(yǔ)權(quán)不高的平臺(tái)而言,創(chuàng)作者的分成比例只會(huì)更高,。

那為什么Roblox能夠這么”霸道”,?如果Roblox的模式看作是一條完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,那么Roblox幫助開(kāi)發(fā)者提供了游戲引擎,、游戲發(fā)布,、渠道推廣、支付運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的功能,,開(kāi)發(fā)者只需要專注開(kāi)發(fā)游戲,因此按照產(chǎn)業(yè)鏈中的分配比例,,大部分開(kāi)發(fā)者分得的收益確實(shí)在20%-30%的水平,。

但近幾年,隨著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)權(quán)的提升,,開(kāi)發(fā)者的分潤(rùn)比例也在提升,,比如騰訊就對(duì)部分開(kāi)發(fā)商的分成比例從3:7調(diào)整為5:5,《Fortnite(堡壘之夜)》的創(chuàng)作者分成比例為40%,。因此反過(guò)來(lái)說(shuō),,Roblox如果繼續(xù)保持這樣的霸道分成,那么會(huì)與更多的優(yōu)質(zhì)開(kāi)發(fā)者無(wú)緣,。

2020年底,,Roblox開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者合計(jì)800萬(wàn)人,但只有其中的125萬(wàn)人獲得過(guò)Robux,,占比16%,,但由于只有4300人注冊(cè)Developer Exchange Program(DEP),等于只有4300/800萬(wàn)=0.05%的開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者可以變現(xiàn),。

截至2022年底,,Roblox平臺(tái)內(nèi)獲得過(guò)Robux進(jìn)賬的創(chuàng)作者有420萬(wàn)人,相比2021年的170萬(wàn)增長(zhǎng)了150%,,但夠資格申請(qǐng)注冊(cè)DEP的只有1.1萬(wàn)人,,同比僅增長(zhǎng)57%。

這還是2022年1月,,Roblox官方下調(diào)了加入DEP的盈利門(mén)檻,,從盈利100000 Robux調(diào)整為只要賺到50000 Robux,才達(dá)到的開(kāi)發(fā)者數(shù)量,。

也就是說(shuō),,Roblox的平臺(tái)生態(tài)雖然在壯大,無(wú)論是DAU還是開(kāi)發(fā)者數(shù)量,,都在高速增長(zhǎng),。但由于馬太效應(yīng)的存在,開(kāi)發(fā)者生態(tài)的經(jīng)濟(jì)性并沒(méi)有跟著規(guī)模同步提升:

能夠注冊(cè)DEP的開(kāi)發(fā)者數(shù)量占所有獲得過(guò)Robux的開(kāi)發(fā)者數(shù)量比例從從2021年的0.41%下降至2022年的0.26%,。而2023年1月,,Roblox宣布再次降低注冊(cè)DEP的盈利門(mén)檻,,從50000 Robux下降至30000 Robux,表面是平臺(tái)讓利,,但背后體現(xiàn)的是開(kāi)發(fā)者尋求變現(xiàn)越來(lái)越難,。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

三、一個(gè)好的跡象:Roblox正在多種方式主動(dòng)讓利

Roblox似乎也意識(shí)到這一點(diǎn),,開(kāi)始從兩方面來(lái)直接或間接的提高開(kāi)發(fā)者的分成比例,。

(1)通過(guò)新增激勵(lì)計(jì)劃,直接提高分成比例

2021年7月起,,Roblox就啟動(dòng)了游戲基金扶持計(jì)劃,,基金池從最開(kāi)始的2500萬(wàn)也在不斷追加。不過(guò)激勵(lì)計(jì)劃面向的是高品質(zhì)的游戲,,因此并不算是陽(yáng)光普惠型的讓利,。

直接讓利體現(xiàn)在財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)中,就是Developer exchange fees這一項(xiàng)費(fèi)用占當(dāng)期流水比重在近三年逐步提升,。

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(2)通過(guò)增加技術(shù)投入,,間接提升開(kāi)發(fā)者收益

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是通過(guò)給開(kāi)發(fā)者提供更加便捷,、高品質(zhì)的開(kāi)發(fā)工具,,提升開(kāi)發(fā)者產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,進(jìn)而增加開(kāi)發(fā)者的變現(xiàn),。

這種間接讓利并不會(huì)影響Developer Exchange Fees這項(xiàng)支出占總流水比重,,但同樣能夠影響Roblox的利潤(rùn)率——從2021年中開(kāi)始,Roblox用于平臺(tái)支持相關(guān)的費(fèi)用占比逐步提升,。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

Roblox年初上線的有爆款影子的游戲,,《Frontlines》就是一款體現(xiàn)上述兩種讓利方式的例子。

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這是一款FPS手游,,4K畫(huà)質(zhì),,建模水平已經(jīng)脫離簡(jiǎn)約沙盒風(fēng),可以直接與大部分的獨(dú)立射擊手游app媲美,。這款游戲在Roblox上線不到一個(gè)月,,全球訪問(wèn)量已達(dá)1200萬(wàn)次,截至目前,,有80多萬(wàn)玩家將這款游戲設(shè)為最愛(ài),。

《Frontlines》背后是一個(gè)6人的專業(yè)工作室Maximillian Studios,除了可以獲得流水分成外,,還能夠享受激勵(lì)基金池中的技術(shù)扶持資金,,而這款游戲之所以畫(huà)質(zhì)細(xì)節(jié)更逼真,主要是靈活應(yīng)用了Roblox的電影特效以及音頻設(shè)計(jì)等工具。

《Frontlines》的例子告訴我們,,Roblox年齡破圈需要高質(zhì)量的游戲,,優(yōu)質(zhì)游戲需要專業(yè)團(tuán)隊(duì)去開(kāi)發(fā),而專業(yè)團(tuán)隊(duì)則需要平臺(tái)提供更高的流水分成,,或者更成熟的技術(shù)工具,。

今年3月,Roblox推出兩款生成式AI工具Code Assist(代碼輔助)和Material Generator(素材生成),,有望進(jìn)一步降低普通開(kāi)發(fā)者的技術(shù)門(mén)檻,,同時(shí)對(duì)于專業(yè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),可以提高開(kāi)發(fā)效率,,推出更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,,從而擴(kuò)大變現(xiàn)收入的規(guī)模。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

不過(guò),,無(wú)論是提高直接分成比例,還是投入更多的資金完善平臺(tái)的開(kāi)發(fā)技術(shù)上,,都會(huì)影響Roblox短期的盈利能力,。管理層也早早給市場(chǎng)打了預(yù)防針——為了維持必要的技術(shù)投入,今年EBITDA占總流水比重,,預(yù)計(jì)只有個(gè)位數(shù)水平,,而Roblox疫情期間的EBITDA利潤(rùn)率高達(dá)30%,疫情之前的正常年份也有10-20%的水平,。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

總而言之,,按照原來(lái)的商業(yè)模式,海豚君并不認(rèn)可Roblox的”元宇宙”大餅——10億DAU,,5萬(wàn)億美金TAM,。

而在Roblox選擇舍”盈利”換”破圈”后,海豚君對(duì)Roblox長(zhǎng)期愿景仍然保持質(zhì)疑,。但不可否認(rèn),,在短期破圈有了效果后,業(yè)績(jī)又很快回到了快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)上,。

但目前Roblox的估值,,對(duì)應(yīng)2024年收入7.5倍PS,與同行比仍算夸張,。那么市場(chǎng)究竟打入了多少增長(zhǎng)預(yù)期和YY的新故事,?下一篇,海豚君將重點(diǎn)討論這個(gè)問(wèn)題,。

Roblox:吞不下元宇宙的“大餅”

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