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從元宇宙到XR,大廠進場又退場,?

從元宇宙到XR,,大廠進場又退場?

文 | 根新未來,,作者 | 陳根
來源:鈦媒體

從元宇宙到XR,,大廠進場又退場?

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

這兩年,,元宇宙概念大火,。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技術(shù)集合而成的結(jié)果,,比如人工智能、混合現(xiàn)實(XR),、5G等等,,另一方面,元宇宙概念的火爆,,也讓科技大廠們進一步加碼這些技術(shù),,試圖搶占元宇宙的先機。其中,,與元宇宙最為相關(guān)也最受關(guān)注的,,就是包括虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等在內(nèi)的混合現(xiàn)實,。

但現(xiàn)在,,在降本增效,積極減重的背景下,,互聯(lián)網(wǎng)科技大廠似乎對XR行業(yè)漸漸失去耐心,。由于XR業(yè)務(wù)的高投入、低盈利,、長周期,,因此,,各個科技大廠的XR業(yè)務(wù)都紛紛被“瞄準”,,成了待“裁”的羔羊。XR行業(yè)熄火了嗎,?面對逐漸冷卻的行業(yè)現(xiàn)狀,,XR的下一步是什么?

大廠逃離XR,?

所謂擴展現(xiàn)實(XR),,其實就是虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)等各種新沉浸式技術(shù)的統(tǒng)稱,。

VR?能夠?qū)⑷藗儙胩摂M環(huán)境中,。只要帶上VR頭顯,人們就可以從現(xiàn)實世界沉浸入模擬環(huán)境中,。AR?能夠?qū)秩緢D像疊加到真實世界中,。比如?,,AR?可以改進導(dǎo)航功能。相比?2D?地圖,,增強現(xiàn)實可以將方向疊加在駕駛員透過擋風(fēng)玻璃所看到的道路上,,駕駛員可以根據(jù)模擬箭頭準確地轉(zhuǎn)向。MR?將真實世界與渲染圖形完美融合,,創(chuàng)造出用戶可以直接與數(shù)字和物理世界一起互動的環(huán)境,。

從游戲到虛擬生產(chǎn)再到產(chǎn)品設(shè)計,XR?使人們能夠在計算機生成的環(huán)境中進行前所未有的創(chuàng)造,、協(xié)作和探索,。XR的特性也讓XR成為實現(xiàn)元宇宙的必經(jīng)之路。

4年前,,微軟收購了資金短缺的VR社交平臺AltSpaceVR,,彰顯了其對元宇宙的決心。2021年,,微軟CEO納德拉還揚言:“隨著虛擬世界和現(xiàn)實世界的融合,,我們正在創(chuàng)建一個全新的平臺層——元宇宙”。

然而,,在2022年,,由于微軟的XR頭顯HoloLens開發(fā)多年,依舊進度緩慢,,微軟選擇與三星合作消費級XR項目曾遭致內(nèi)部員工的憤怒,。HoloLens負責(zé)人Alex Kipman也于2022年6月離職。前不久,,微軟宣布,,將在今年3月徹底關(guān)閉AltSpaceVR。根據(jù)the verge報道,,AltSpaceVR背后的團隊也將被裁掉,。不僅如此,原定于下個月發(fā)布新版本的MRTK框架背后的團隊也被裁掉,。MRTK是微軟為整合VR\AR體驗而構(gòu)建的跨平臺工具包,。

無論硬件還是軟件,元宇宙業(yè)務(wù)都已經(jīng)支撐不起微軟的野心,。微軟熱心投入的XR,,終于還是傷了微軟的心。除了微軟關(guān)閉AltSpaceVR,、縮減元宇宙野心外,,其他科技大廠也做出了幾乎相同的決定

1月上旬,,騰訊XR業(yè)務(wù)線對部分項目進行了調(diào)整,,不少業(yè)務(wù)被叫停,,而就在半年前,騰訊還在XR業(yè)務(wù)線上,,傾注了進軍元宇宙的愿望,。

騰訊之后,近日,,快手也傳出消息,,稱要放棄VR全景視頻業(yè)務(wù)??焓值脑钪?全景視頻項目負責(zé)人——馬英武,,也隨之一起從公司離職。近日在創(chuàng)作者的微信群里,,快手的運營團隊寫道:“快手全景運營團隊扶上馬,、送一程的使命完成后,將不得不和大家說再見了,?!倍谖磥恚焓制脚_上全景視頻的創(chuàng)作者,,也將被分散到各個垂類,,不再給予單獨的扶持,轉(zhuǎn)而進行“常態(tài)化運營”,。但全景視頻仍處于“新生階段”,,快手放棄單獨扶持,也大概與裁撤無異,。

值得一提的是,,字節(jié)跳動幾乎同時暫緩了全景視頻功能接入抖音。兩家大廠對于全景視頻,,一家裁撤,、一家延遲。從微軟到騰訊,,再到快手和字節(jié),,XR的熄火可見一斑,。

性價比之困,?

其實大廠們選擇發(fā)力XR行業(yè)進而進軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,,投入了,,卻沒能達到理想的效果——這是每個大廠都恐懼的事情,換言之,,性價比,,才是大廠難以維系XR業(yè)務(wù)的最根本原因,。

比如,騰訊?XR?部門成立于?2022?年?6?月,,騰訊高級副總裁,、游戲業(yè)務(wù)實際操盤手馬曉軼為總負責(zé)人,騰訊游戲工作室?NExT Studios?負責(zé)人沈黎為?XR?具體業(yè)務(wù)負責(zé)人,。XR?部門現(xiàn)有?300?余人,,但是多名騰訊?XR?員工透露,XR?部門從成立至今,,幾乎是“零產(chǎn)出”,。

再來看快手,早就被人詬病“沒有商業(yè)價值”的全景視頻,,是快手在XR布局上的“第一步棋”,。在2022年的新浪“元力覺醒”大會中,馬英武表示,,快手平臺上,,全景視頻創(chuàng)作者在萬人以上,視頻數(shù)量已達10萬+,,播放數(shù)量也超過了十億,。

但不少業(yè)內(nèi)人士也心知肚明:占據(jù)了大量的服務(wù)器資源,但體驗的提升,,相比傳統(tǒng)的平面視頻,,還遠不成比例。況且,,對內(nèi)容創(chuàng)作者來說,,一套支持XR直播的設(shè)備,最早算下來需要十幾萬,,即使近年價格有所下降,,對于一般的創(chuàng)作者來說,都是不小的負擔(dān),。正如網(wǎng)友所疑惑的:“手機的短視頻已經(jīng)夠好玩了,,為什么我還要額外花錢、花時間去適應(yīng)一種新的娛樂方式,?”

此外,,盡管全景視頻取得了不錯的成就。但這些成就,,歸根結(jié)底應(yīng)該歸功于快手的基礎(chǔ)技術(shù)實力,,并不是因為全景視頻自身的吸引力。用戶習(xí)慣還沒有完全培養(yǎng)起來,,依賴全景視頻進行變現(xiàn)支撐營收,,也充滿不確定性,。

實際上,自從2016“VR元年”以來,,“性價比”就成為了困擾整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的大問題:對于企業(yè)來說,,投入和產(chǎn)出往往難成正比;而對于消費者來說,,無論是在東亞還是歐美市場上,,動輒上千美元的PC端VR頭顯套裝,以及預(yù)算需求至少與此持平的高性能PC主機,,無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步,;再加上即便不惜重金買來了設(shè)備,完整體驗至少需要3平方米的空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,,又打消了相當一部分VR關(guān)注者的熱情,。

要知道,任何新興科技產(chǎn)品,,只有跨過了商業(yè)化的鴻溝,,才能真正得到大眾的接受,引爆市場,,成為影響未來十年,、甚至二十年、五十年的顛覆式創(chuàng)新品類,。這意味著,,對于任何科技產(chǎn)品而言,其不僅要做到在產(chǎn)品硬件上使用便捷,、體驗舒適,,還需要突破原有產(chǎn)品的場景邊界,讓其真正成為一款“破圈”產(chǎn)品,。

但現(xiàn)在,,對于現(xiàn)在的VR、AR,、MR來說,,還并不具有“破圈”的能力,在性價比上也仍有巨大的改進空間,。

離商業(yè)時代依然有所距離

不可否認,,今天,元宇宙的商業(yè)化入口已經(jīng)敞開了,,不過,,元宇宙概念下的各種技術(shù),,比如XR賽道離真正的商業(yè)化時代依然有所距離,。

一方面,,關(guān)鍵技術(shù)和高端產(chǎn)品供給不足,以虛擬現(xiàn)實為例,,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的標準體系不完善,,產(chǎn)品和系統(tǒng)評價指標體系尚不健全,此外,,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品性能和質(zhì)量也沒有標準規(guī)范,,硬件、系統(tǒng),、內(nèi)容之間的兼容性差,。由于虛擬現(xiàn)實設(shè)備之間、設(shè)備和應(yīng)用之間的標準尚未建立,,行業(yè)級虛擬現(xiàn)實軟硬件標準以及工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備,、產(chǎn)品之間標識解析、數(shù)據(jù)交換,、安全通信等標準尚沒有出臺,,因此,行業(yè)應(yīng)用方對大規(guī)模使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品依舊缺乏信任,。

其中,,僅就顯示性能的改進與優(yōu)化來講,VR設(shè)備要想在現(xiàn)有技術(shù)條件下,,同時實現(xiàn)大視場角,、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術(shù)困境。

比如,,要實現(xiàn)視網(wǎng)膜屏幕效果的VR顯示,,單位角度像素密度要達到60PPD,在保證這個參數(shù)的同時,,還要達到正常人110度及以上的視場角,,采用的手段就是使用光學(xué)透鏡放大視場,在VR設(shè)備的狹小空間內(nèi),,基本就等于2寸左右的顯示部件要達到6K以上級別的水平像素總量,。

此外,更優(yōu)越的顯示,、計算,、通訊性能,需要更高的能耗,,無論把部分性能放在本地還是云端,,計算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。

另一方面,內(nèi)容與服務(wù)較為匱乏,、應(yīng)用生態(tài)不完善,,能滿足消費者需求的爆款級、標桿級應(yīng)用尚未出現(xiàn),,面向消費者的虛擬現(xiàn)實開發(fā)內(nèi)容缺乏變現(xiàn)渠道,,尚未形成良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和正向循環(huán)。行業(yè)應(yīng)用方面,,現(xiàn)有應(yīng)用案例多是定制化解決方案,,沒有明晰的行業(yè)應(yīng)用思路,不具備行業(yè)內(nèi)大面積普及推廣的條件,,多行業(yè)融合應(yīng)用進展路徑亦不明晰,。

顯然,一些當前次要但非常關(guān)鍵,,并會直接影響用戶體驗,,進而決定用戶使用意愿的問題,比如電子部件的發(fā)熱對于佩戴型設(shè)備非常棘手,,高計算能力,、高通訊帶寬都會帶來更嚴重的發(fā)熱,設(shè)備發(fā)熱量和散熱方式將會成為后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)的重點研究領(lǐng)域,。

雖然,,現(xiàn)在的元宇宙技術(shù)還處于雛形階段,XR技術(shù)也有很長的路要走,,但是人們對于創(chuàng)造虛擬世界的欲望確實愈來愈強,。元宇宙也好,XR技術(shù)也好,,都是一條正確的但又是艱難的道路,,隨著各種巨頭企業(yè)的紛紛入局,XR產(chǎn)業(yè)還將在曲折中前進,,最終全面走入我們的生活,,掀起另一場信息革命。(本文首發(fā)鈦媒體APP)

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